BASES DO PENSAMENTO CRIATIVO - DIVERGÊNCIA, CONVERGÊNCIA E MOMENTO EUREKA - Inovação e Tecnologia (2025)

Inovação e Tecnologia
Yuri Plisetsky 13/10/2024

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<p>EDUARDO NAPOLEÃO</p><p>BASES DO PENSAMENTO</p><p>CRIATIVO: DIVERGÊNCIA,</p><p>CONVERGÊNCIA E</p><p>MOMENTO EURECA</p><p>Coordenador(a) de Conteúdo</p><p>Juliana Dalcin Donini e Silva</p><p>Projeto Gráfico e Capa</p><p>Arthur Cantareli Silva</p><p>Editoração</p><p>Silvielly dos Santos</p><p>Fotos</p><p>Shutterstock</p><p>Impresso por:</p><p>Bibliotecária: Leila Regina do Nascimento - CRB- 9/1722.</p><p>Ficha catalográfica elaborada de acordo com os dados fornecidos pelo(a) autor(a).</p><p>Núcleo de Educação a Distância. NAPOLEÃO, Eduardo.</p><p>Bases Do Pensamento Criativo: Divergência, Convergência E</p><p>Momento Eureca / Eduardo Napoleão. - Indaial, SC: Arqué, 2023.</p><p>208 p.</p><p>ISBN papel: 978-65-6137-400-2</p><p>ISBN digital: 978-65-6137-395-1</p><p>“Graduação - EaD”.</p><p>1. Divergência 2. Convergência 3. Criativo EaD. I. Título.</p><p>CDD - 153.42</p><p>EXPEDIENTE</p><p>Centro Universitário Leonardo da Vinci.C397</p><p>FICHA CATALOGRÁFICA</p><p>03506619</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/20897</p><p>RECURSOS DE IMERSÃO</p><p>Utilizado para temas, assuntos</p><p>ou conceitos avançados, levando</p><p>ao aprofundamento do que</p><p>está sendo trabalhado naquele</p><p>momento do texto.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>Utilizado para aprofundar o</p><p>conhecimento em conteúdos</p><p>relevantes utilizando uma</p><p>linguagem audiovisual.</p><p>Disponibilizado por meio de QR-</p><p>code.</p><p>Professores especialistas e</p><p>convidados, ampliando as</p><p>discussões sobre os temas</p><p>por meio de fantásticos</p><p>podcasts.</p><p>PLAY NO CONHECIMENTO</p><p>Utilizado para agregar</p><p>um conteúdo externo.</p><p>Utilizando o QR-code você</p><p>poderá acessar links de</p><p>vídeos, artigos, sites, etc.</p><p>Acrescentando muito</p><p>aprendizado em toda a sua trajetória.</p><p>EU INDICO</p><p>Este item corresponde a uma</p><p>proposta de reflexão que pode</p><p>ser apresentada por meio de uma</p><p>frase, um trecho breve ou uma</p><p>pergunta.</p><p>PENSANDO JUNTOS</p><p>Utilizado para desmistificar</p><p>pontos que possam gerar</p><p>confusão sobre o tema. Após o</p><p>texto trazer a explicação, essa</p><p>interlocução pode trazer pontos</p><p>adicionais que contribuam para</p><p>que o estudante não fique com</p><p>dúvidas sobre o tema.</p><p>ZOOM NO CONHECIMENTO</p><p>Uma dose extra de</p><p>conhecimento é sempre</p><p>bem-vinda. Aqui você terá</p><p>indicações de filmes que se</p><p>conectam com o tema do</p><p>conteúdo.</p><p>INDICAÇÃO DE FILME</p><p>Uma dose extra de</p><p>conhecimento é sempre</p><p>bem-vinda. Aqui você terá</p><p>indicações de livros que</p><p>agregarão muito na sua vida</p><p>profissional.</p><p>INDICAÇÃO DE LIVROEM FOCO</p><p>4</p><p>139U N I D A D E 3</p><p>COMO ACONTECE O PROCESSO CRIATIVO 140</p><p>TEORIA DO FLOW E TEORIA REMIX 158</p><p>TÉCNICAS PARA DESENVOLVER A CRIATIVIDADE 192</p><p>7U N I D A D E 1</p><p>O QUE É CRIATIVIDADE? 8</p><p>GERANDO IDEIAS 26</p><p>CRIATIVIDADE E CULTURA 56</p><p>71U N I D A D E 2</p><p>CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO 72</p><p>CRIATIVIDADE DAS ORGANIZAÇÕES 102</p><p>ECONOMIA CRIATIVA 120</p><p>5</p><p>SUMÁRIO</p><p>UNIDADE 1</p><p>MINHAS METAS</p><p>O QUE É CRIATIVIDADE?</p><p>Definir conceitos de criatividade.</p><p>Conhecer as origens desses conceitos.</p><p>Identificar as diferentes manifestações de criatividade.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 1</p><p>8</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>Olá, estudante! Neste tema de aprendizagem, vamos identificar aquilo que con-</p><p>ceituamos enquanto criatividade. Nele, vamos estudar conceitos relacionados</p><p>ao tema e desmistificar o imaginário criado em torno do “gênio criativo”, iden-</p><p>tificar as principais áreas de estudo e compreender que o tema não é restrito</p><p>a áreas que se autodenominam como “áreas criativas”, mas, sim, um elemento</p><p>comum a todas as áreas.</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>QUE É CRIATIVIDADE?</p><p>O filme Uma aventura Lego (2014) apresenta, aos espectadores, um mundo cons-</p><p>truído inteiramente por “tijolos de brinquedo” coloridos. Não apenas os edifícios,</p><p>mas também pessoas, o céu, as nuvens, o mar, o vento: tudo é moldado e cons-</p><p>truído dessa maneira. O herói, chamado Emmet, tenta impedir que o malvado</p><p>Lord Business congele o mundo com uma substância misteriosa, dotada de muito</p><p>poder, chamada Kragle. A única maneira de impedir que Lord Business utilizasse</p><p>sua ferramenta seria encontrando o "pedaço de resistência", um tijolo mítico que</p><p>neutraliza o Kragle. Em todo o mundo do filme, os personagens cantam o hino</p><p>“Tudo é fantástico”, enquanto Emmet, aos poucos, luta para convencê-los de que</p><p>estão em um caminho incorreto (BRANDT; EAGLEMAN, 2017).</p><p>No meio do filme, há uma virada inesperada. Nela, o espectador é direcio-</p><p>nado para um ambiente distinto, o qual nos mostra</p><p>que o universo LEGO do filme acaba por existir, na</p><p>verdade, na imaginação de um jovem garoto chama-</p><p>do Finn. Lord Business é, na verdade, o pai de Finn.</p><p>Ele construiu uma cidade elaborada a partir de tijo-</p><p>los Lego no porão da casa da família, com prédios,</p><p>avenidas e até um trem. Essa cidade é o resultado de incontáveis horas de esforço.</p><p>Chateado com seu filho por perturbá-lo enquanto se envolve com suas atividades</p><p>Essa cidade é</p><p>o resultado de</p><p>incontáveis horas</p><p>de esforço</p><p>UNIASSELVI</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>Lego, o pai de Finn considera colar todas as peças de maneira permanente, com</p><p>uma cola (Figura 1). Vemos que o "pedaço de resistência" é, na verdade, a tampa</p><p>da cola. Ao final, vemos o desejo de Finn de continuar construindo e recons-</p><p>truindo-a, contrapondo-se ao plano do seu pai (BRANDT; EAGLEMAN, 2017).</p><p>Tal qual o uso das peças de um produto Lego para a construção de inúmeras histó-</p><p>rias e narrativas, a criatividade pode ser compreendida a partir de diversas lentes,</p><p>sendo elas mais generalistas ou, por vezes, mais específicas. Para Gurgel (2006, p.</p><p>25), “a evolução do conceito de criatividade mostra que ela evoluiu historicamente</p><p>de uma perspectiva espiritualista para uma visão cada vez mais racional e científica”.</p><p>Para o autor, a perspectiva espiritualista possui relação com um dom, geralmente</p><p>limitada àqueles que possuem privilégios, ou são es-</p><p>colhidos para uma determinada atividade.</p><p>Apesar disso, graças à inquietação dos cérebros</p><p>humanos, não nos propomos apenas a melhorar e</p><p>evoluir aquilo que não está pronto ou parece im-</p><p>perfeito. É da nossa cultura também alterar aquilo</p><p>Figura 1 – Cena do filme Uma aventura Lego / Fonte: Uma aventura... (2014).</p><p>Descrição da Imagem: a imagem apresenta um homem de cabelos grisalhos ao fundo, com peças de lego na</p><p>mão. Em primeiro plano, há uma construção de lego nas cores vermelho, preto e cinza.</p><p>Para o autor,</p><p>a perspectiva</p><p>espiritualista possui</p><p>relação com um dom</p><p>1</p><p>1</p><p>que parece perfeito ou acabado em si. Assim, podemos dizer que, muitas vezes,</p><p>“quebramos” aquilo que nos parece bom, perfeito ou acabado. Os bons criadores</p><p>não buscam colar as peças, mas compreendem que boas práticas, assim como</p><p>bons resultados, funcionam como um guia: algo a ser reverenciado, mas que não</p><p>pode ser considerado intocável. Podemos, então, concluir que a criatividade</p><p>não surge do nada e que dependemos da cultura e do seu constante movimen-</p><p>to, enquanto um depósito de matérias-primas ou de um conjunto de diretrizes.</p><p>Da mesma forma que um chef de cozinha busca os melhores ingredientes para</p><p>preparar uma receita, nós procuramos identificar o melhor aquilo que é melhor,</p><p>de tudo o que herdamos e construímos enquanto sociedade, para criar algo novo</p><p>(BRANDT; EAGLEMAN, 2017).</p><p>A partir do Iluminismo, a criatividade passou a receber uma visão mais científi-</p><p>ca, acompanhando a transformação das ciências como um todo. Mesmo assim,</p><p>só passou a ser identificada enquanto um conceito próximo ao da inteligência</p><p>durante a transição entre os séculos XIX e XX (GURGEL, 2006). O campo da</p><p>criatividade, tal como existe hoje, surgiu</p><p>que devem ser executados.</p><p>Promotor</p><p>Promissor</p><p>Para ser um sucesso criativo, é necessário que exista reconhe-</p><p>cimento. Um promotor é aquele que possui credibilidade e está</p><p>disposto a compartilhá-la. Isto não beneficia necessariamente só o</p><p>indivíduo, mas ambos, especialmente na busca por novas ideias.</p><p>A quarta lei, chamada de iterações, está relacionada ao desenvolvimento con-</p><p>tínuo, testes e prototipagens de produtos, marcas e serviços. Para descrever</p><p>essa etapa, Gannet (2019) utiliza o processo de criação de novos sabores de</p><p>sorvetes da empresa Ben & Jerry como exemplo. Para ele, existem quatro eta-</p><p>pas distintas envolvidas nesse processo, os quais se repetem em outros tipos</p><p>de campos criativos, sendo:</p><p>Quadro 1 – Os quatro elementos de uma comunidade criativa</p><p>Fonte: adaptado de Gannet (2019).</p><p>UNIASSELVI</p><p>4</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>■ conceituação;</p><p>■ redução;</p><p>■ curadoria;</p><p>■ feedback.</p><p>CONCEITUAÇÃO</p><p>Durante a etapa de conceituação, também chamada de ideação, o objetivo dos</p><p>envolvidos é apresentar o maior número possível de ideias de sabores. A equipe</p><p>desenvolve suas pesquisas e atividades de brainstorming, considerando as re-</p><p>strições específicas da empresa, e chegam a uma lista de 200 possíveis sabores,</p><p>como “Sorvete de baunilha com cerejas e flocos de chocolate”. A quantidade de</p><p>sabores proposta nessa etapa é arbitrária. O mais importante aqui é apresentar</p><p>uma ampla gama de opções, as quais possam ser estudadas, avaliadas e refinadas.</p><p>REDUÇÃO</p><p>O próximo passo, chamado de redução, envolve uma diminuição das 200 pos-</p><p>sibilidades para cerca de quinze ideias, as quais, segundo a equipe de projeto,</p><p>realmente valem a pena testar. Assim, para que possa ser possível gerar ideias</p><p>que apresentem algum tipo de potencial, é preciso passar inicialmente por uma</p><p>ampla lista de ideias plausíveis e, posteriormente, por um subconjunto de ideias,</p><p>geralmente orientadas por dados, os quais apresentam fortes indicadores de</p><p>consumo e audiência. O processo acontece dessa maneira, para que exista um</p><p>refinamento constante e uma maior chance de assertividade ao final.</p><p>CURADORIA</p><p>Após a etapa de redução, existe a etapa de curadoria, na qual serão sele-</p><p>cionados os melhores sabores. Caso os responsáveis não sejam capazes de</p><p>decidir, eles enviarão amostras de sabores para clientes mais antigos, ou, ainda,</p><p>colocarão pequenas quantidades para venda em suas lojas, buscando receber</p><p>algum tipo de feedback dos clientes. Este é, assim, o processo de curadoria, e</p><p>está relacionado ao quanto a empresa confia nas pessoas, tanto interna quanto</p><p>externamente, devido à perspectiva qualitativa atrelada ao processo. Embora o</p><p>levantamento feito na fase de redução seja útil, é necessário reunir um contexto</p><p>e um conjunto de informações mais profundo para que seja possível confirmar os</p><p>dados, tanto os tangíveis quanto os intangíveis.</p><p>4</p><p>8</p><p>Para Gannet (2019), o objetivo de qualquer processo criativo não é apenas criar</p><p>grandes resultados, mas também melhorar o processo, já que eles são, por si</p><p>só, um produto que também pode ser aprimorado. Ao melhorar os fluxos de</p><p>trabalho, as pessoas criativas envolvidas no processo não apenas apresentam</p><p>novas ideias de uma maneira mais rápida, mas também apresentam uma maior</p><p>probabilidade de repetir seu sucesso.</p><p>As interações criativas são fundamentais para que possam ser criados produ-</p><p>tos de todos os tipos. É por isso que, antes mesmo do início de qualquer projeto,</p><p>é necessário entender onde as ideias geradas podem estar posicionadas, dentro</p><p>da gama criativa da empresa, considerando também a cultura e possível aceitação</p><p>dos usuários. Gannet (2019) indica que, através dos vários campos estudados pelo</p><p>autor, todas as pessoas criativas tinham seus próprios métodos de refinar ideias,</p><p>buscando listas restritas daquilo que poderia ter maior probabilidade de sucesso.</p><p>Mesmo assim, em todos os campos estudados pelo autor, é possível afirmar que,</p><p>de uma maneira geral, os quatro passos processuais observados na empresa Ben</p><p>& Jerry’s – conceituação, redução, curadoria e feedback, representados na Figura</p><p>5, são repetidos a exaustão.</p><p>FEEDBACK</p><p>Apesar de meses de planejamento, testes e elaboração de estratégias, determi-</p><p>nadas escolhas ainda podem ser descartadas durante o estágio de feedback.</p><p>Este é o momento no qual os criadores, assim como a empresa, podem avaliar se</p><p>os resultados obtidos estão no ponto ideal da curva criativa. Para fazer isto, mais</p><p>dados são recolhidos através de ligações telefônicas, e-mails e mídias sociais.</p><p>Eventualmente, a empresa Ben & Jerry’s também recebe dados de vendas, assim</p><p>como as reações dos fãs que, positivas ou negativas, são consideradas de grande</p><p>importância. Se, por algum motivo, eles não gostam de algum determinado um</p><p>sabor, é necessário que se descubra o porquê. Mesmo as ideias fenomenais</p><p>precisam ser familiares o suficiente para atrair um público maior. Ainda, a vida e</p><p>a morte dos produtos, serviços e marcas (nesse caso, dos sabores) é uma parte</p><p>essencial do processo criativo, já que a ascensão e a queda da curva criativa</p><p>levam as ideias da base ao ápice, e, após um determinado período, de volta ao</p><p>nada novamente.</p><p>UNIASSELVI</p><p>4</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>Grandes empresas normalmen-</p><p>te têm fontes de dados pagas,</p><p>assim como a tecnologia neces-</p><p>sária para acessá-las. Entretanto,</p><p>mesmo ambientes desse porte,</p><p>muitas técnicas de dados de</p><p>tecnologias acessíveis são utili-</p><p>zadas. No caso da Ben & Jerry’s,</p><p>por exemplo, pesquisas são en-</p><p>viadas por e-mail, o que é algo</p><p>que qualquer pessoa ou empresa</p><p>pode fazer, a partir da utilização</p><p>de ferramentas on-line gratuitas.</p><p>Além disso, muitas técnicas uti-</p><p>lizadas pelas grandes empresas</p><p>tornaram-se agora acessíveis</p><p>a pequenas empresas e indiví-</p><p>duos. O Google Surveys, por</p><p>exemplo, permite que qualquer</p><p>pessoa avalie um grupo alvo de</p><p>usuários (GANNET, 2019).</p><p>Figura 5 – Etapas criativas: conceituação, redução, curadoria</p><p>e feedback</p><p>Fonte: adaptada de Gannet (2019).</p><p>Descrição da Imagem: a figura mostra um desenho em for-</p><p>mato de funil, em que se relacionam, em ordem decrescente,</p><p>os seguintes elementos: conceituação; redução; curadoria;</p><p>feedback. Ao lado do funil, vê-se os ícones, em ordem de-</p><p>crescente: lâmpada; gráfico; fluxo; caixa de mensagens.</p><p>Acima do funil, três setas indicam para baixo.</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>Para Gannet (2019), qualquer pessoa criativa pode se beneficiar de uma melhor</p><p>compreensão de seu público-alvo. Em vez de ver a criatividade como uma série</p><p>de momentos “eureka”, ou ainda epifanias repentinas, os criativos bem-sucedidos</p><p>que usam iterações orientadas por dados são muito mais propensos a dominar</p><p>a curva criativa. Escritores, diretores de cinema ou ainda produtores de sorvete</p><p>que seguem os passos orientados e realmente ouvem seu público costumam ter</p><p>mais chances de sucesso.</p><p>5</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>1. Classifique em V para Verdadeiro e F para Falso sobre geração de ideias:</p><p>( ) A ploriferação de opções, já no início de um processo de geração de ideias, está re-</p><p>lacionada à maneira como o cérebro cria.</p><p>( ) Geralmente, deve-se olhar desde o início da identificação do problema para apenas</p><p>uma única perspectiva.</p><p>( ) Durante o processo de geração de ideias, não é aconselhável tolerar riscos, os quais</p><p>devem ser excluídos desde o início.</p><p>( ) Durante a história da arte, a geração de ideias a partir da inspiração em outros produtos</p><p>foi uma maneira utilizada para se chegar a novos resultados.</p><p>Assinale a alternativa CORRETA:</p><p>a) ( ) V - F - F - V.</p><p>b) ( ) F - F - V - F.</p><p>c) ( ) V - V - F - V.</p><p>d) ( ) F - V - F - V.</p><p>5</p><p>1</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>BRANDT, A.; EAGLEMAN, D. The Runaway Species: how human creativity remakes the</p><p>world. New York: Catapult, 2017.</p><p>CATALIADES. Meet grumpy cat. 2012. Disponível em: https://www.reddit.com/r/pics/com-</p><p>ments/10bu17/meet_grumpy_cat/. Acesso em: 11 jan. 2022.</p><p>FLORIDA, R.The rise of the creative class. New York: Basic books, 2002.</p><p>GANNETT, A. A ideia certa na hora certa: como o conceito da</p><p>curva criativa pode levá-lo</p><p>ao sucesso. São Paulo: Benvirá, 2019. 272 p.</p><p>RODIN, M. The Thinker. [201-]. Disponível em: https://www.musee-rodin.fr/en/musee/col-</p><p>lections/oeuvres/thinker. Acesso em: 11 jan. 2022.</p><p>5</p><p>1</p><p>1. Opção A.</p><p>GABARITO</p><p>5</p><p>1</p><p>MINHAS ANOTAÇÕES</p><p>5</p><p>4</p><p>MINHAS ANOTAÇÕES</p><p>5</p><p>5</p><p>MINHAS METAS</p><p>CRIATIVIDADE E CULTURA</p><p>Conhecer as diferentes formas de geração de ideias.</p><p>Empregar práticas de geração de ideias.</p><p>Identificar as diferentes manifestações de criatividade.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 3</p><p>5</p><p>1</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>Olá, estudante! Neste tema de aprendizagem, iremos relacionar criatividade e</p><p>cultura a partir de um modelo proposto que identifica as etapas de criação de</p><p>novas ideias: seleção, edição e comercialização, e a sua posterior aceitação no</p><p>mercado como formas de indicar a qualidade de uma inovação no mercado e</p><p>aceitação cultural, como partes dessa relação.</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>CRIATIVIDADE E CULTURA</p><p>A relação entre a criatividade humana e a cultura pode ser vista através de outras</p><p>lentes, como a partir de uma comparação com estudos sobre animais sociais não</p><p>humanos. Estudos relacionados à antropologia comparativa revelam que, da</p><p>mesma maneira que os humanos, os macacos fazem descobertas criativas a partir</p><p>da exploração do meio ambiente, desenvolvendo culturas que envolvem a mani-</p><p>festação de comportamentos compartilhados através de mecanismos de imitação</p><p>e conformidade (WHITEN et al., 2007 apud CHIU; KWAN, 2010). Para os au-</p><p>tores, apesar da similaridade observada, o que diferencia as culturas humana e</p><p>símia é a nossa capacidade de reproduzir e acumular conhecimento cultural.</p><p>Assim, a cultura humana constrói-se sobre si mesma, enquanto a cultura símia</p><p>não. Caso alguns orangotangos aprendam a construir uma cobertura para seus</p><p>espaços físicos, objetivando a proteção contra o sol ou chuva, esse conhecimento</p><p>não será transmitido para a geração seguinte, e as próximas gerações terão que</p><p>redescobrir esta prática novamente.</p><p>Em comparação, a cultura humana é cumulativa. Quando os humanos</p><p>desenvolvem e aprendem algo novo, outros tomam isso como um ponto de</p><p>partida para novas descobertas. Nas sociedades humanas, uma vez que a roda</p><p>foi inventada, as gerações seguintes não tiveram que inventá-la novamente. Em</p><p>vez disso, eles a utilizaram como fundamento para a construção de automó-</p><p>veis e outros veículos, por exemplo. Este processo exclusivamente humano é</p><p>UNIASSELVI</p><p>5</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>chamado de ratcheting. A nossa complexidade cultural resulta do ratcheting,</p><p>sendo, portanto, responsável pelo fato de que conhecimentos culturais e prá-</p><p>ticas culturais complexas evoluíram com o passar do tempo (TOMASELLO,</p><p>2001 apud CHIU; KWAN, 2010).</p><p>A criatividade é um processo de criação e acumulação de conhecimento que per-</p><p>mite a formação e evolução de culturas humanas complexas. Este processo</p><p>envolve uma negociação ativa daquilo que constitui um novo conhecimento, e</p><p>acontece entre os criadores de conhecimento e os usuários de tudo aquilo que é</p><p>proposto como tal.</p><p>Conjuntamente, uma ideia nova é aquela que estabelece um novo paradigma</p><p>em relação a um conhecimento atual. Para que uma ideia nova seja selecionada</p><p>para transmissão cultural e se torne parte da cultura, ela deve ser bem-suce-</p><p>dida no “mercado de ideias”, ou seja, os criadores do conhecimento precisam</p><p>apresentar ideias novas e comercializá-las entre aqueles que serão afetados</p><p>diretamente por elas. Nessa perspectiva, a cultura consiste em ser um repo-</p><p>sitório de conhecimentos, percebidos enquanto</p><p>novos no momento em que foram criados, e que</p><p>funcionaram em algum momento. Somente assim,</p><p>são selecionados para que possam ser transmitidos</p><p>e reproduzidos socialmente (CHIU; KWAN, 2010).</p><p>A proposta de um Modelo de Processo de Criatividade, relacionado à</p><p>cultura, conforme demonstra a Figura 1, indica que uma inovação bem-sucedida</p><p>envolve uma ou mais iterações entre três etapas:</p><p>1. criação de novas ideias;</p><p>2. seleção, edição e comercialização de novas ideias;</p><p>3. aceitação das novas ideias no mercado.</p><p>Os criativos têm um maior controle sobre a primeira etapa, assim como um contro-</p><p>le parcial sobre o segundo momento; muitas vezes, porém, se encontram à mercê</p><p>de uma aceitação pública quando atingem a terceira etapa (CHIU; KWAN, 2010).</p><p>a cultura consiste</p><p>em ser um</p><p>repositório de</p><p>conhecimentos</p><p>5</p><p>8</p><p>Além do Modelo de Processo de Criatividade, apresentado na Figura 1, o Qua-</p><p>dro 1 apresenta diferentes critérios de avaliação utilizados nas diferentes etapas</p><p>do processo criativo proposto. Na fase de autoria, os principais critérios de ava-</p><p>liação são o fator de novidade da ideia e a sua utilidade pessoal. As ideias que são</p><p>novas, não convencionais e contraintuitivas em relação ao conhecimento atual</p><p>são costumeiramente preferidas nesta fase. Na fase de seleção, edição e marke-</p><p>ting, os objetivos principais são selecionar as ideias com base em seu potencial</p><p>de sucesso no mercado e, seguidamente, modificá-las e editá-las, adequando</p><p>seus valores aos critérios de mercado. Nesta etapa, consideram-se as atitudes, os</p><p>valores e as crenças dos usuários finais. Na fase de aceitação, será considerada</p><p>a utilidade coletiva da ideia (incluindo seu valor prático e heurístico) e as prefe-</p><p>rências das autoridades pertinentes (por exemplo, opiniões de especialistas, ou</p><p>ainda a do governo). As preferências reais dos usuários, ao final, determinam o</p><p>grau de aceitação de uma ideia no mercado (CHIU; KWAN, 2010).</p><p>Figura 1 – Modelo de processo de criatividade / Fonte: adaptada de Chiu; Kwan (2010).</p><p>Descrição da Imagem: um esquema onde se relacionam os seguintes elementos: “cultura”, dentro de um retângulo</p><p>e uma seta indicando para: “autoria”; “seleção, edição e marketing”; “aceitação”, de onde parte uma seta indicando</p><p>para o início do ciclo, em “autoria”.</p><p>UNIASSELVI</p><p>5</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>O sucesso nos dois primeiros estágios envolve diferentes conjuntos de habilidades,</p><p>quando comparados entre si. Enquanto o primeiro demanda um conjunto de ha-</p><p>bilidades de um inventor, o sucesso no estágio 2 envolve o de um comerciante. O</p><p>objetivo do inventor é criar novas ideias, enquanto o do comerciante é criar valor</p><p>para elas. Para os inventores, a criatividade é a criação de conhecimento. Os inven-</p><p>tores avaliam seus resultados por padrões como novidade, originalidade e perfeição</p><p>tecnológica e são motivados pela satisfação intrínseca</p><p>derivada da realização de novas descobertas. Eles atri-</p><p>buem significado pessoal a suas invenções, às vezes</p><p>até o ponto de serem possessivos ou excessivamente</p><p>protetores de suas ideias (CHIU; KWAN, 2010).</p><p>Em contraste, os comerciantes pesquisam novos</p><p>nichos de mercado. Eles buscam identificar usos inovadores para novos conheci-</p><p>mentos, modificando e direcionando novas ideias para diferentes públicos. Além</p><p>disso, são motivados pelo retorno esperado de seus investimentos, e buscam não</p><p>atribuir um significado pessoal ou emocional a suas ideias. Em grandes organiza-</p><p>ções, a fase de invenção pode ocorrer na divisão de P&D e a fase de comercialização</p><p>na divisão de marketing (GRIFFIN; HAUSER, 1992 apud CHOU; KWAN, 2010).</p><p>A partir disso, podemos afirmar que a cultura está interligada com as três eta-</p><p>pas do Modelo de Processo de Criatividade, embora a maneira como ela venha a</p><p>influenciar ou atuar durante o processo seja variada, e aconteça ao longo das eta-</p><p>pas. Por exemplo, na fase de criação de novas ideias, o conhecimento existente na</p><p>cultura atua como um ponto de referência para determinar a originalidade de uma</p><p>nova ideia (CHIU; KWAN, 2010). Entretanto, em algumas circunstâncias, a cultura</p><p>também pode impedir a geração de novas ideias, conforme indicam os autores.</p><p>AUTORIA</p><p>SELEÇÃO, EDIÇÃO E</p><p>MARKETING</p><p>ACEITAÇÃO</p><p>Critérios de</p><p>avaliação e</p><p>seleção</p><p>Novidade, utili-</p><p>dade pessoal</p><p>Publicidade, valor de</p><p>mercado</p><p>Utilidade coletiva,</p><p>autoridades</p><p>Resultados</p><p>esperados</p><p>Novidade</p><p>Elaboração e poten-</p><p>cial de aceitação</p><p>Valores práticos</p><p>e</p><p>heurísticos</p><p>Resultados</p><p>comparados</p><p>Conhecimentos</p><p>existentes</p><p>Atitudes, valores e</p><p>crenças presumidas</p><p>do público</p><p>Atitudes, valores e</p><p>crenças concretas do</p><p>público</p><p>Quadro 1 – Diferentes estágios da criação de uma ideia / Fonte: adaptado de Chiu; Kwan (2010).</p><p>Para os inventores,</p><p>a criatividade</p><p>é a criação de</p><p>conhecimento</p><p>1</p><p>1</p><p>As culturas existentes podem criar obstáculos para a geração de ideias originais,</p><p>já que, em sua natureza, criam conjuntos perceptivos e mentais que limitam a</p><p>busca por soluções para um problema. Em algumas circunstâncias, por exemplo,</p><p>os indivíduos são motivados a aderir às normas culturais e rejeitar ideias culturais</p><p>estrangeiras. Dessa maneira, é necessário que se olhe para os problemas a partir</p><p>de novas perspectivas, questione as suposições atuais e se afaste do problema.</p><p>Produtos que surgem a partir de joint ventures ou alianças, por exemplo, cos-</p><p>tumam ser mais propensos a serem inovações revolucionárias (CHIU; KWAN,</p><p>2010). Em resumo, o conhecimento existente no âmbito cultural atua como um</p><p>ponto de referência para determinar a originalidade de novas ideias. É, assim,</p><p>uma importante fonte de inspiração. Entretanto, o conhecimento estabelecido na</p><p>cultura também pode criar barreiras para a proliferação de ideias. As inspirações</p><p>de culturas estrangeiras, por exemplo, ajudam a quebrar conjuntos pre deter-</p><p>minados e convidam a fusões criativas de ideias culturais. No entanto, a adesão</p><p>a normas culturais locais motivadas por situações específicas pode reduzir os</p><p>potenciais benefícios criativos das experiências multiculturais.</p><p>Ao selecionar, editar e comercializar ideias, os criadores avaliam e modifi-</p><p>cam suas ideias na direção das preferências assumidas de um determinado público.</p><p>Nessa etapa, a cultura influencia a maneira como as preferências do público são</p><p>Em relação à etapa de autoria, pode-se dizer que a cultura pode influenciar a</p><p>geração de ideias nesse estágio, de maneira direta ou ainda indiretamente. O que</p><p>é novo ou, ainda, autoral, é relativo ao que já é conhecido, quando olhamos pela</p><p>ótica da cultura. Existem, assim, limites para os benefícios criativos da diversi-</p><p>dade cultural. Chiu e Kwan (2010) citam um estudo de Hempel e Sue-Chan</p><p>(2010) sobre o filme de Ang Lee, O Tigre e o Dragão. Para eles, os críticos do</p><p>cinema ocidental avaliaram as inovações estilísticas deste filme de forma mais</p><p>favorável do que os críticos chineses. Isso se deve ao fato de que o filme possui</p><p>inovações estilísticas que aparentam ser mais inovadoras para o público ociden-</p><p>tal do que para o chinês. Assim, para os criadores, o estoque de conhecimento</p><p>existente em sua cultura é uma fonte inestimável de material e inspiração, e po-</p><p>dem ser observadas de diversas maneiras. A moda Tang de Xangai, por exemplo,</p><p>apresenta sucesso ao se apropriar de ideias de desenhos asiáticos tradicionais,</p><p>utilizando-os com novos propósitos.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>avaliadas, assim como a utilidade pública de suas ideias, com base no consenso</p><p>cultural predominante sobre o que constitui a criatividade. Ter uma visão siste-</p><p>matizada das normas culturais prevalecentes pode facilitar o direcionamento de</p><p>produtos, marcas e serviços a um determinado público, ao considerarmos o ato de</p><p>selecionar, editar e vender uma ideia criativa (CHIU; HONG, 2005 apud CHIU;</p><p>KWAN, 2010). Os criativos que estão conscientes das expectativas externas podem</p><p>optar por modificar suas ideias na direção das expectativas, ou enfrentar a pressão</p><p>advinda das modificações e transições de projeto. Fatores culturais e contextuais</p><p>podem influenciar as expectativas relacionadas a essas mudanças.</p><p>Fatores culturais também podem afetar a forma como as ideias são editadas.</p><p>Por exemplo, Erez e Nouri (2010) indicam a hipótese de que uma ideia criativa</p><p>pode ter mais utilidade quando desenvolvidas a partir de culturas que valorizam</p><p>o coletivismo e as incertezas, particularmente quando os indivíduos trabalham</p><p>continuamente com seus parceiros e colegas, ou quando trabalham em tarefas</p><p>com objetivos claramente definidos.</p><p>Ao final do processo, a cultura e os usuários são responsáveis pela aceitação</p><p>das ideias, e a maneira como elas serão utilizadas. Embora os criadores pos-</p><p>sam melhorar a probabilidade de ter suas ideias aceitas, eles não possuem um</p><p>controle total sobre o destino de suas ideias criativas no mercado. Quando uma</p><p>ideia criativa é aceita, pode-se iniciar uma nova espiral de atividades, conside-</p><p>rando agora o novo ponto de partida. Quando uma ideia criativa é rejeitada,</p><p>os projetos podem ser concluídos, ou pode-se aguardar por novas iterações,</p><p>revisões da ideia original e ainda outros feedbacks. Revisões contraditórias das</p><p>ideias originais, se eventualmente aceitas, podem ainda resultar em inovações</p><p>revolucionárias (CHIU; KWAN, 2010).</p><p>1</p><p>1</p><p>Há diferentes resultados desejados nos diferentes estágios do processo de cria-</p><p>ção, e a cultura está entrelaçada em cada uma dessas etapas. Pode-se dizer que</p><p>o conhecimento atual fornece um ponto de referência para que se possa avaliar</p><p>a originalidade das ideias, enquanto o consenso cultural fornece uma base nor-</p><p>mativa para a seleção de ideias, edição e marketing. Ao final, as normas culturais</p><p>reais determinam a probabilidade de uma ideia ser aceita na cultura, modificando</p><p>a base normativa existente. Diferentes processos sociais e psicológicos participam</p><p>em diferentes estágios do processo de criatividade, e a cultura tem a capacidade</p><p>de afetar os resultados dessas relações (CHIU; KWAN, 2010). Assim, pode-se</p><p>afirmar que cultura e criatividade influenciam uma à outra.</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>Ao buscarmos conceitos e visões sobre criatividade, foi possível perceber a exis-</p><p>tência de várias considerações e propostas, geradas por autores distintos. Para</p><p>alguns, criatividade está relacionada à representação de algo novo e distinto, o</p><p>qual, ao mesmo tempo, busca representar alta qualidade e estar adequado a uma</p><p>finalidade proposta. Em alguns casos, o conceito está relacionado ao indiví-</p><p>duo e, em outros, ao grupo. Ainda, a representação daquilo que é novo pode</p><p>estar relacionada à capacidade humana de copiar, transformar e combinar ideias.</p><p>Assim, podemos dizer que a identificação das diferentes manifestações de criati-</p><p>vidade está relacionada a amplitude de conceitos e visões propostas para a área.</p><p>A identificação das características de um profissional criativo está conecta-</p><p>da à maneira como as ideias surgem. Ao reunirmos os conceitos propostos,</p><p>podemos dizer que o profissional deve, dentre outras possíveis habilidades, ser</p><p>capaz de propor ideias, olhar para diferentes perspectivas, tolerar riscos, se en-</p><p>volver em comunidades criativas, e estar apto a participar de constantes iterações</p><p>de produtos, marcas e serviços. A participação ativa dos profissionais enquanto</p><p>autores e, ao mesmo tempo, partes de um processo criativo, é fundamental para</p><p>a cultura e manutenção de ambientes criativos em empresas.</p><p>O emprego prático de geração de ideias pode ser percebido a partir do con-</p><p>ceito “geneplore”, por exemplo, que identifica a existência de duas etapas envol-</p><p>vidas na exploração do tema: a geração de ideias e a exploração práticas das</p><p>mesmas. Já o modelo processual de criatividade indica que uma ideia inovadora</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>deve ser cultivada a partir de três etapas, envolvendo a criação de novas ideias;</p><p>a seleção, edição e comercialização delas e, ainda, sua aceitação pelo mercado.</p><p>Por fim, o trabalho criativo envolvido nas empresas está relacionado e in-</p><p>fluenciado diretamente pelas crenças, valores e costumes culturais. Por meio</p><p>de práticas bem-sucedidas, as quais envolvem uma posterior aceitação e modi-</p><p>ficação dos hábitos sociais, internos e externos às empresas, é possível gerar e</p><p>manter ambientes empresariais que promovam a cultura criativa. Assim, cria-</p><p>tividade pode ser percebida enquanto um conceito amplo e multifacetado. Isso</p><p>acontece devido ao fato de ser uma área</p><p>ainda pouco explorada e servir como</p><p>base fundacional para disciplinas com aplicações distintas, incluindo artes, saúde,</p><p>engenharia, química, neurociência, entre outras.</p><p>1</p><p>4</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>1. Considerando as seguintes afirmações propostas sobre o modelo de Processo de Cria-</p><p>tividade, proposto por Chiu e Kwan, assinale a alternativa CORRETA:</p><p>a) ( ) O modelo envolve quatro etapas: conceituação, redução, curadoria e feedback.</p><p>b) ( ) Os criativos tem pouco controle sobre qualquer uma das etapas do modelo.</p><p>c) ( ) Os estágios ou fases propostas são chamados de autoria, seleção, edição e mar-</p><p>keting, e aceitação.</p><p>d) ( ) A cultura não exerce qualquer influência sobre a geração de ideias, em nenhum</p><p>dos estágios.</p><p>e) ( ) Uma ideia criativa sempre terá mais utilidade quando desenvolvida a partir de</p><p>culturas que valorizam o coletivismo.</p><p>1</p><p>5</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>CHIU, C-Y.; KWAN, L. Y-Y. Culture and Creativity: a process model. Management And Orga-</p><p>nization Review, Cambridge, v. 6, n. 3, p. 447-461, nov. 2010.</p><p>EREZ, M.; NOURI, R. Creativity: The influence of cultural, social, and work contexts.Manage-</p><p>ment and Organization Review, v. 6, n. 3, p. 351-370, 2010.</p><p>GRIFFIN, A.; HAUSER, J. R. Patterns of communication among marketing, engineering and</p><p>manufacturing—A comparison between two new product teams.Management science, v.</p><p>38, n. 3, p. 360-373, 1992.</p><p>HEMPEL, P. S.; SUE-CHAN, C. Culture and the assessment of creativity.Management and</p><p>Organization Review, v. 6, n. 3, p. 415-435, 2010.</p><p>TOMASELLO, M. Cultural transmission: A view from chimpanzees and human infants.Jour-</p><p>nal of cross-cultural psychology, v. 32, n. 2, p. 135-146, 2001.</p><p>WHITEN, A.; SPITERI, A;, HORNER, V., BONNIE, K. E., LAMBETH, S. P., SCHAPIRO, S. J. DE</p><p>WAAL, F. B. Transmission of multiple traditions within and between chimpanzee groups.Cur-</p><p>rent Biology, v. 17, n. 12, p. 1038-1043, 2007.</p><p>1</p><p>1</p><p>1. Opção C.</p><p>GABARITO</p><p>1</p><p>1</p><p>MINHAS ANOTAÇÕES</p><p>1</p><p>8</p><p>MINHAS ANOTAÇÕES</p><p>1</p><p>9</p><p>UNIDADE 2</p><p>MINHAS METAS</p><p>CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO</p><p>Relacionar criatividade e inovação.</p><p>Conhecer a Economia Criativa.</p><p>Aplicar a criatividade nas organizações.</p><p>Empregar criatividade e inovação.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 4</p><p>1</p><p>1</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>Olá, estudante! Neste tema de aprendizagem, buscaremos identificar e apresen-</p><p>tar algumas das maneiras pelas quais a criatividade e a inovação se manifestam.</p><p>Quando observamos nossa história, podemos explicar sobre como nos desen-</p><p>volvemos enquanto seres sociais e culturais a partir daquilo que criamos, e como</p><p>esses caminhos foram explorados. Neste contexto, Steven Johnson (2011) indica</p><p>a existência de três características indispensáveis às ideias e, consequentemente,</p><p>à inovação, entre outras: a existência das redes líquidas, os palpites lentos e a</p><p>serendipidade.</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO</p><p>A literatura acadêmica, assim como os estudos e as práticas de outras naturezas,</p><p>diverge e converge sobre os termos, conceitos e concepções mais aceitos sobre os</p><p>pontos de intersecção entre inovação e criatividade, assim como entre possíveis</p><p>distinções entre inovações e invenções, ou ainda, entre as manifestações criati-</p><p>vas em campos artísticos, científicos ou tecnológicos. Para efeitos deste tema de</p><p>aprendizagem, seguiremos os passos orientado por Johnson (2011), buscando</p><p>aplicar esses conceitos, incluindo seus exemplos, da maneira mais ampla possível,</p><p>sugerindo, tal qual o autor, um ponto de vista interdisciplinar. Para ele, as boas</p><p>ideias e as inovações geradas a partir delas podem ser encontradas materializadas</p><p>de diversas maneiras, variando de plataformas de software a gêneros musicais,</p><p>e ainda de paradigmas científicos a novos modelos governamentais. Em um</p><p>primeiro momento, as inovações apresentadas por essas áreas podem parecer</p><p>distantes em suas formas particulares de especialização, mas por trazerem boas</p><p>ideias ao mundo, podemos afirmar que certos padrões similares de desenvolvi-</p><p>mento e colaboração moldam todos, dentro de processos similares.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>A história da nossa cultura e do nosso desenvolvi-</p><p>mento enquanto sociedade pode ser contada a partir</p><p>da perspectiva das inovações que criamos e de como,</p><p>lentamente, cada uma delas originou novos cami-</p><p>nhos a serem explorados. Mesmo assim, alguns sis-</p><p>temas apresentam uma maior habilidade ou aptidão</p><p>do que outros em explorar espaços e possibilidades. Os ambientes das grandes</p><p>cidades permitem uma maior exploração comercial entre os indivíduos inseri-</p><p>dos nesse contexto do que em pequenas vilas, permitindo que comerciantes e</p><p>empresários se especializem em campos e áreas de uma maneira distinta, o que</p><p>seria insustentável em centros populacionais menores. A Web, por exemplo, tem</p><p>explorado e representado um ambiente em evolução e transformação mui-</p><p>to mais rápido do que qualquer outra tecnologia de comunicação na história.</p><p>Quando pensamos no início dos anos 1990, verificamos que ela era um meio</p><p>de comunicação sustentado essencialmente por texto e páginas conectadas por</p><p>hiperlinks. Em pouco tempo, sua expansão permitiu a realização de transações</p><p>financeiras, transformando-a em um centro para serviços comerciais de diversas</p><p>magnitudes, incluindo a realização de leilões e apostas. Hoje, além de enciclopé-</p><p>dias desenvolvidas pelos próprios usuários ou ambientes de redes sociais, temos</p><p>ferramentas com mecanismos desenvolvidos para a publicação de vídeos, como</p><p>o YouTube e o Vimeo (JOHNSON, 2011).</p><p>alguns sistemas</p><p>apresentam uma</p><p>maior habilidade</p><p>ou aptidão do que</p><p>outros</p><p>“Me at the Zoo”, publicado em 24 de abril de 2005, é o primeiro</p><p>vídeo da plataforma.</p><p>EU INDICO</p><p>Entre os conceitos destacados pelo autor Steven Johnson em seu livro de 2011,</p><p>no qual busca estabelecer padrões para o surgimento de boas ideias e como elas</p><p>se relacionam com criatividade e inovação, três serão destacados aqui:</p><p>1</p><p>4</p><p>■ redes líquidas;</p><p>■ palpites lentos;</p><p>■ serendipidade.</p><p>As boas ideias possuem uma concepção neurológica, não somente metafórica,</p><p>à disposição de uma rede líquida. Podemos pensar em uma constelação es-</p><p>pecífica de milhares neurônios disparando sinais síncronos em nosso cérebro,</p><p>fazendo com que uma ideia apareça em nossa consciência. Johnson (2011)</p><p>indica que uma nova ideia é assim, uma rede de células explorando as possíveis</p><p>conexões que elas podem realizar em nossas mentes. Isso acontece quando a</p><p>nova ideia em questão é uma nova maneira de resolver um problema matemá-</p><p>tico, um parágrafo de conclusão para um livro, ou ainda uma linha de códigos</p><p>em um software. Mas para entendermos como as ideias acontecem e, assim,</p><p>justificá-las dentro do contexto de criatividade e</p><p>inovação, torna-se necessário não visualizar sua</p><p>origem como uma coisa única, essencialmente ou</p><p>unicamente resultante de uma ação biológica, mas</p><p>sim como algo envolto em uma rede de conexões.</p><p>Dessa maneira, podemos aprimorar o conceito das redes líquidas a partir de</p><p>duas características. Primeiro, entende-se como fator indicativo de um bom resul-</p><p>tado o tamanho absoluto da rede. Tal qual em nossos sistemas neurológicos, seria</p><p>pouco provável ter uma epifania com o disparo de apenas três neurônios. Dessa</p><p>forma, as redes precisam ser densamente povoadas.</p><p>Como indica Johnson (2011), nossos cérebros têm</p><p>aproximadamente 100 bilhões de neurônios, e eles se-</p><p>riam inúteis se não fossem capazes de fazer conexões</p><p>tão elaboradas uns com os outros. O cérebro humano</p><p>não visualizar sua</p><p>origem como uma</p><p>coisa única</p><p>nossos cérebros têm</p><p>aproximadamente</p><p>100 bilhões de</p><p>neurônios</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>adulto, por exemplo, contém 100 trilhões de conexões neuronais distintas. Em</p><p>comparação, existem aproximadamente 2 bilhões de sites na web, sendo que menos</p><p>de 400 milhões estão realmente ativos (CHAKAROV, 2021).</p><p>A segunda condição prévia é que a rede seja plástica, ou líquida, capaz de se</p><p>adaptar e adotar novas configurações. Uma rede sólida e incapaz de formar novos</p><p>padrões é, por definição, incapaz de mudar. Para Johnson (2011), quando uma</p><p>nova ideia surge em nossas mentes, o senso de novidade, aquela sensação de alegria</p><p>ou descoberta presente nessa experiência possui uma</p><p>correlação direta com as células dos nossos cérebros.</p><p>No momento no qual sentimos essa sensação de ale-</p><p>gria ou descoberta, novos conjuntos de neurônios se</p><p>unem formando um novo pensamento.</p><p>Aqui, o autor utiliza como referência didática uma explicação sobre como as</p><p>conexões geradoras de ideias e pensamentos são construídas, em parte, pelos</p><p>nossos genes e, em outra face, pelas nossas próprias experiências pessoais,</p><p>com o objetivo de comparar o processo de geração de ideias (por exemplo, em</p><p>projetos e práticas criativas) com a maneira adaptativa pela qual nosso cére-</p><p>bro percebe o mundo a sua volta. Quando olhamos para o processo criativo</p><p>de uma maneira biológica, entendemos que não é apenas a quantidade de</p><p>neurônios (ou tamanho da rede) que importa, mas também a qualidade das</p><p>conexões formadas entre eles.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>Ao estudarmos sobre a história da inovação a partir das grandes ideias que mu-</p><p>daram o mundo e que tiveram um impacto transformador na sociedade, perce-</p><p>bemos que a maior parte delas estão estruturadas em torno de uma narrativa de</p><p>descobertas e insights, também chamados por Johnson (2011) de “momentos</p><p>eureca”. Para o autor, considerando o fato de que essas ideias foram bem-suce-</p><p>didas, é tentador atribuir seu sucesso a causas inerentes a elas, como “o brilho</p><p>da própria ideia”, ou ainda “o brilho da mente” que a originou. No entanto, essas</p><p>causas intrínsecas não favorecem a visualização do processo criativo. Por isso, ao</p><p>analisarmos os elementos de sucesso em uma ideia inovadora, é igualmente útil</p><p>observar aquilo que falhou, e a maneira como um produto, serviço ou marca se</p><p>desenvolve a partir do que chamaremos aqui de palpites lentos.</p><p>novos conjuntos de</p><p>neurônios se unem</p><p>formando um novo</p><p>pensamento</p><p>1</p><p>1</p><p>A maior parte dos palpites que se transformam em importantes inovações foram</p><p>construídos em torno de prazos muito longos. Geralmente, o processo começa</p><p>de uma maneira vaga e difícil de descrever, podendo permanecer nas sombras</p><p>da mente ou de algum outro projeto por muito tempo, às vezes por décadas,</p><p>período durante o qual serão geradas novas conexões. Em algum determinado</p><p>momento, esse palpite ou ideia parece ganhar alguma substância, que pode ser</p><p>influenciada por uma nova conexão, por uma informação recém-descoberta ou</p><p>ainda por uma associação interna. Como estes palpites lentos precisam de muito</p><p>tempo para se desenvolver, eles são considerados frágeis, e podem se perder entre</p><p>as necessidades do cotidiano. Ao mesmo tempo que apresenta sua fragilidade,</p><p>Johnson (2011) indica que esse longo período de incubação também é sua força,</p><p>já que, em um contexto de criatividade e inovação, é necessário que se pense em</p><p>algo diferente, o qual ninguém pensou antes da mesma maneira.</p><p>Uma nova ideia apresenta uma nova perspectiva sobre um problema, assim</p><p>como uma nova oportunidade que não foi explorada até hoje, e esses tipos de</p><p>descobertas geralmente levam tempo para se desenvolver.</p><p>Durante o século XVIII, o cientista Joseph Priestley decidiu isolar um ra-</p><p>minho de menta em um vidro selado, provando, a partir de sua experiência,</p><p>que as plantas criavam oxigênio. Seu palpite estava relacionado à sua obsessão</p><p>infantil de aprisionar aranhas em frascos de vidro – costume que ele possuía</p><p>muito antes de realizar seu experimento. Quando menor, ele tinha um palpite</p><p>de que havia algo que fazia com que os organismos morressem quando estavam</p><p>em ambientes fechados. E ele manteve esse palpite vivo até que estivesse pronto</p><p>para dar sentido a ele. Isto não era uma questão de perseguir obstinadamente</p><p>uma única linha de investigação. Durante todo o tempo entre sua infância e</p><p>o momento de aplicação do teste, Priestley dedicou seus estudos a diversos</p><p>campos diferentes, projetando experiências inovadoras em seu laboratório, ou</p><p>ainda engajado em conversas extensas com os principais intelectuais da época.</p><p>Nesse caso, apenas uma minúscula porcentagem desse tempo foi dedicada di-</p><p>retamente ao problema da respiração das plantas. Seu trabalho, durante todo</p><p>esse tempo, foi manter vivo no fundo de sua mente aquele palpite de infância,</p><p>cultivando-o até o momento certo (JOHNSON, 2011).</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>Manter vivo um palpite lento representa desafios em múltiplas escalas. Para co-</p><p>meçar, é necessário que o palpite seja preservado em sua própria memória, de</p><p>alguma maneira. É da natureza deles raramente durar o tempo suficiente para se</p><p>transformar em algo útil, já que é comum termos a sensação de que há um cami-</p><p>nho interessante a explorar, mas acabamos distraídos pelas tarefas do cotidiano e,</p><p>ao final, o palpite acaba por desaparecer. Para Jonhson (2011), parte do segredo</p><p>do cultivo do palpite lento está baseada no hábito de se escrever tudo aquilo que</p><p>pode nos levar a algum tipo de resultado. Podemos dizer ainda que esse hábito</p><p>não passa somente pela escrita, mas pela coleta de ideias de diversas maneiras,</p><p>incluindo áudios, vídeos e fotos.</p><p>Ferramentas de coleta e organização de ideias. Existem vários softwares que</p><p>podem ser utilizados para se coletar e armazenar ideias, simulando antigos blo-</p><p>cos de anotação, dentre os quais podemos destacar alguns: Microsoft To Do,</p><p>Simple Note, Bear, além de ferramentas do Google em geral.</p><p>ZOOM NO CONHECIMENTO</p><p>Podemos acompanhar a evolução dos palpites lentos a partir dos estudos, ano-</p><p>tações e ideias de Darwin. Dada a sua precisão e intenções de pesquisa, ele pro-</p><p>curou manter uma prática rigorosa de cadernos de anotações, nas quais citava</p><p>fontes, improvisos, novas ideias, pistas e possíveis caminhos que não levavam</p><p>a nenhum lugar, desenhos de diagramas, dentre outros. Em geral, deixava sua</p><p>mente vaguear em cada página. Podemos ver as ideias de Darwin evoluir porque,</p><p>em algum nível mais básico ou fundamental, os cadernos e suas anotações criam</p><p>espaços de cultivos de palpites. O caderno não era utilizado por Darwin enquanto</p><p>um mero espaço de transcrição das ideias, daquilo que estava acontecendo no</p><p>mundo ou em algum lugar da sua mente. Ele estava constantemente relendo</p><p>suas anotações, buscando entender o que estava acontecendo e buscando novas</p><p>implicações ou aplicações. Os palpites lentos acabam por se conectarem, fazendo</p><p>com que as ideias possam emergir como uma espécie de dueto entre o cérebro</p><p>que pensa no atual momento e todas as observações passadas registradas no</p><p>papel, em algum momento do passado.</p><p>1</p><p>8</p><p>Assim, conforme indica Johnson (2011), os cadernos produzidos por Darwin</p><p>estão no final de uma longa e frutífera tradição que teve seu ápice durante o pe-</p><p>ríodo do Iluminismo, especialmente na Europa. Estudiosos, cientistas amadores,</p><p>artistas, muitos cultivaram a prática de criar e manter seus livros de anotações.</p><p>Isso era algo comum para qualquer pessoa com ambições de cunho intelectual</p><p>durante os séculos XVII e XVIII.</p><p>O fenômeno dos palpites lentos não é algo restrito ao período do Iluminismo,</p><p>ou mesmo a anotações em cadernos. Um relato correlacionado a essa reali-</p><p>dade pode ser percebido quando buscamos compreender as origens da Web</p><p>como conhecemos hoje. Tim Berners-Lee, conhecido como o pai da inter-</p><p>net (ALMENARA, 2021), relata que a Web surgiu como um palpite arquetípi-</p><p>co lento, incluindo seus momentos de exploração de uma enciclopédia</p><p>centenária, enquanto criança, até um projeto de freelancer concebido para</p><p>ajudá-lo a si e a seus colegas em atividades que envolviam a necessidade de</p><p>controle, até uma tentativa deliberada de construir uma nova plataforma de</p><p>informação que pudesse conectar computadores em todo o planeta. Assim</p><p>como o grande projeto de Darwin sobre a evolução e os relacionamentos da</p><p>vida, a ideia de Berners-Lee precisou de um certo tempo para amadurecer.</p><p>De acordo com os relatos de Johnson (2011), Tim Berners-Lee afirma que é sem-</p><p>pre questionado</p><p>em entrevistas sobre qual foi a ideia fundamental, ou qual foi</p><p>evento singular, que permitiu que a web existisse, e ele indica que há frustração</p><p>quando indica que não houve um momento “eureca”. Para ele, o processo de</p><p>invenção da World Wide Web envolveu uma percepção crescente de que havia</p><p>um poder de arranjar ideias de alguma maneira, sem restrições. A web surgiu</p><p>como a resposta a um desafio aberto, através de um somatório de inúmeras in-</p><p>fluências, ideias e realizações que vieram de muitos lados, até que, em algum</p><p>momento, e pelos esforços de muitos, um novo conceito se tornou realidade.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>Assim, o lento desenvolvimento da web de Berners-Lee é uma das maneiras</p><p>de associarmos criatividade e inovação a partir do cultivo de palpites len-</p><p>tos, e percebermos que essa característica vai além do espaço privado de nossas</p><p>memórias, ou das anotações em cadernos. A maioria das pessoas não possui a</p><p>oportunidade que Darwin teve, de passar uma vida inteira em busca de suas</p><p>fantasias intelectuais. Para a maioria das pessoas, as ideias acontecem dentro, ao</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>redor e também fora de seus ambientes de trabalho, com todas as pressões diárias,</p><p>distrações, responsabilidades e as supervisões constantes que a vida profissional</p><p>tantas vezes nos implica. (JOHNSON, 2011)</p><p>Outro ótimo exemplo de desenvolvimento criativo a partir do “palpite len-</p><p>to” pode ser ilustrado a partir do processo de composição da música “Yester-</p><p>day”, por Paul McCartney. Para aqueles que pesquisam sobre criatividade,</p><p>a história amplamente contada sobre o momento de criação dessa canção é</p><p>um exemplo clássico de criatividade, chegando a um artista em um momento</p><p>não planejado, trazendo toda uma aura de gênio a ele e, através da inspiração,</p><p>conferindo ao autor uma qualidade sobrenatural. Qualquer pessoa que tenha</p><p>tido uma grande ideia no chuveiro ou em uma corrida ou caminhada, experi-</p><p>mentou alguma versão desses momentos (GANNET, 2019). Entretanto, esse</p><p>simples recorte da história não reflete sua realidade, e para isso precisamos</p><p>visualizá-la de uma maneira mais ampla.</p><p>Em seu sonho, Paul McCartney visualizou uma simples progressão de acor-</p><p>des. Quando acordou, ele possuía apenas uma melodia e nenhuma palavra ou</p><p>ritmo definido. Estava ele, portanto, muito longe de ter a canção completa. Ele</p><p>sabia que ainda precisava trabalhar na estrutura da canção. A partir daí, foram</p><p>necessários quase vinte meses de trabalho para que a música estivesse finalizada.</p><p>Assim, a canção icônica, lembrada como resultado de um flash de gênio, foi, na</p><p>verdade, uma odisseia de quase dois anos, e não um caminho rápido e linear</p><p>para o momento de gravação. O processo de desenvolvimento de Yesterday foi</p><p>relatado inclusive como algo desgastante, duro e cansativo para ele e para aqueles</p><p>que o acompanharam na jornada (GANNET, 2019).</p><p>O palpite lento serve como um contraponto para a teoria da inspiração ou do gê-</p><p>nio criativo. A primeira, inclusive, é suportada inúmeras vezes ainda hoje, em áreas</p><p>distintas. Gannet (2019) indica que isso acontece quando autores, músicos ou artis-</p><p>tas falam em “esperar por uma inspiração criativa”. Ainda, quando empresários e em-</p><p>preendedores indicam que estão à espera de uma uma grande ideia para empreender.</p><p>Mas certamente nem todos pensam assim. Steve Jobs, por exemplo, indicou mais de</p><p>uma vez que, para ele, a criatividade é um processo orgânico. Para ele, “quando</p><p>você pergunta às pessoas criativas como elas fizeram algo, elas se sentem um pouco</p><p>culpadas porque realmente não o fizeram, elas apenas viram algo”, indicando que elas</p><p>são parte de um longo e lento processo de escolhas e decisões.</p><p>8</p><p>1</p><p>Além da criação das redes líquidas e da compreensão do tempo de formação</p><p>dos palpites lentos, Johnson (2011) indica ainda a existência de outro elemento</p><p>de suporte à criatividade e a inovação, o qual ele chamou de serendipidade. De</p><p>acordo com o dicionário on-line Cambridge, em uma pesquisa realizada em 3</p><p>de fevereiro de 2022, o termo está relacionado ao fato de encontrarmos coisas</p><p>interessantes ou valiosas por acaso.</p><p>Johnson (2011) associa o encontro ou associação de ideias à inspiração, assim</p><p>como aos sonhos. Para ele, é comum a existência de uma associação dos conceitos</p><p>relacionados à inspiração às artes em geral, mas é possível afirmar que o núcleo de</p><p>alguns dos avanços científicos contêm ideias que, de certa forma, originaram-se</p><p>nos sonhos. Mesmo assim, não há nada de místico ou ainda fantasioso na manei-</p><p>ra como os sonhos influenciam ou influenciaram descobertas científicas. Embora</p><p>a maneira como os sonhos aconteçam ainda seja um domínio propício a muitas</p><p>pesquisas, o autor indica que durante o estágio do sono conhecido como REM</p><p>(estágio do sono no qual ocorrem movimentos oculares rápidos, normalmente</p><p>em espaços de 90 minutos, conforme Fernandes (2006)), memórias e associações</p><p>são desencadeadas de uma forma caótica e parcialmente aleatória, a partir de</p><p>manifestações de substâncias e de uma certa atividade elétrica através do tronco</p><p>cerebral e do cérebro, criando os nossos sonhos. A maioria dessas novas conexões</p><p>neuronais não têm sentido, mas de vez em quando o cérebro, ao sonhar, gera elos</p><p>valiosos, os quais, por algum motivo, escaparam da consciência desperta.</p><p>Assim, há um certo sentido em afirmar que os</p><p>sonhos são uma espécie de “sopa de ideias” materia-</p><p>lizada em nossas mentes, e que ele é um dos meios</p><p>que facilita as colisões serendípitas necessárias para</p><p>a percepção criativa, buscando novos tipos de cone-</p><p>xões na procura por novas formas de inovação.</p><p>os sonhos são uma</p><p>espécie de “sopa de</p><p>ideias”</p><p>UNIASSELVI</p><p>8</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>Enquanto o processo criativo e a busca por novas ideias pode ajudar e facilitar</p><p>a produção de novas combinações serendípitas a partir das ideias que já exis-</p><p>tem em nós mesmos, podemos assim afirmar que também é possível cultivar</p><p>a serendipidade externa, buscando maneiras de ab-</p><p>sorver novas ideias do mundo exterior. A prática da</p><p>leitura, por exemplo, é uma maneira de transmissão</p><p>de novas ideias e perspectivas, mas ela é afetada pela</p><p>maneira como conduzimos nossas atividades, pelas</p><p>rotinas diárias e pelos tipos de trabalho que executamos. Dessa maneira, Johnson</p><p>(2011) indica que o problema de assimilar novas ideias vivendo em condições</p><p>de excesso de atividades pode limitar o alcance de nossa memória, e a capaci-</p><p>dade de proporcionar a execução desses acasos. Ainda em relação ao universo</p><p>das leituras, o autor afirma que, se levamos duas semanas para terminar um</p><p>livro, por exemplo, quando chegamos ao próximo livro há a possibilidade de já</p><p>A serendipidade não se trata apenas de assumir a ideia de que os encontros ou</p><p>ideias aleatórias são a única chave para a geração de inovações. A serendipi-</p><p>dade, pode-se afirmar, é construída a partir de “acidentes felizes”, que podem</p><p>ter sido gerados ao acaso, mas que, acima de tudo, possuem um alto grau</p><p>de significação para aquele que a estava perseguindo. Essa é a principal car-</p><p>acterística da serendipidade: ela acaba por completar um palpite, ou ainda</p><p>abre uma porta em alguma área adjacente que, por algum motivo, havia sido</p><p>negligenciada anteriormente.</p><p>Assim, podemos afirmar que a serendipidade precisa de apoio ou algum tipo</p><p>de suporte para que as descobertas improváveis aconteçam, indicando assim</p><p>a utilidade ou não daquilo que foi pensado. Caso contrário, suas ideias acabam</p><p>por funcionar simplesmente como elementos colidindo aleatoriamente, sem</p><p>nunca formar ou gerar nada substancial ou significativo. Para Johnson (2011), o</p><p>principal desafio é encontrarmos maneiras de criar ambientes que fomentem</p><p>e favoreçam a existência dessas conexões serendípitas. Para isso, devemos</p><p>considerar que elas podem e devem acontecer em inúmeros lugares, e não so-</p><p>mente no espaço privado de nossas próprias mentes e sonhos. Assim, devemos</p><p>estimular e propiciar a existência delas dentro de nossas instituições e ambi-</p><p>entes de trabalho, estimulando a criação</p><p>de redes de informação e diversidade</p><p>dentro das nossas próprias atividades.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>é possível cultivar</p><p>a serendipidade</p><p>externa</p><p>8</p><p>1</p><p>termos esquecido muito do que era tão interessante ou provocante sobre o livro</p><p>original – e provavelmente até mais do que isso. Bill Gates utiliza uma estratégia</p><p>que busca contornar esta limitação: ele procura organizar períodos dedicados à</p><p>leitura de uma grande e variada coleção de livros e ensaios em um curto espaço</p><p>de tempo, a partir do que ele chama de “férias de leitura”.</p><p>Assim, durante um determinado período, que pode ser o de um ano, ele or-</p><p>ganiza e coleta uma quantidade grande de materiais de leitura, que pode ou não</p><p>estar relacionada com suas atividades cotidianas na empresa ou na sua fundação.</p><p>Depois disso, ele se dedica a leitura de todo o material de uma maneira apro-</p><p>fundada, realizando a atividade em uma ou poucas semanas. Dessa maneira, ele</p><p>busca criar oportunidades para que as novas ideias possam se conectar entre si.</p><p>O motivo dessa prática é simples: assim, entende-se que é mais fácil lembrar</p><p>de algo que foi lido a pouco tempo do que dos materiais que foram lidos no</p><p>espaço de um tempo maior. Sabemos que poucas pessoas possuem o privilé-</p><p>gio de tirar tanto tempo exclusivamente para a leitura de muitas obras, mas a ideia</p><p>proposta aqui envolve uma alimentação constante dos nossos neurônios com lei-</p><p>turas, músicas e observações, dentre outros estímulos que ao longo do tempo pos-</p><p>sam ser mixadose reconectados, gerando, assim, uma ambiência neural propícia a</p><p>conceber novas ideias.</p><p>Johnson (2011) nos coloca assim em contato com maneiras mais vivas ou orgâni-</p><p>cas de se pensar a maneira como criatividade e inovação se organizam em nossas</p><p>atividades. As redes líquidas, os palpites lentos e a serendipidade suportam essas</p><p>manifestações de maneiras caóticas, por vezes. Por isso, é necessário observarmos</p><p>essas características a partir de outros pontos de vista.</p><p>O Sebrae (2021), por exemplo, nos indica 10 pilares da inovação e da</p><p>criatividade para as empresas, indicando-os como bases indispensáveis ao de-</p><p>senvolvimento das organizações. São eles:</p><p>■ Estímulo.</p><p>■ Comunicação clara.</p><p>■ Organização do tempo.</p><p>■ Controle das tarefas.</p><p>■ Monitoramento dos resultados.</p><p>■ Reconhecimento do esforço.</p><p>UNIASSELVI</p><p>8</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>■ Propósito.</p><p>■ Colaboração.</p><p>■ Gestão de perfis.</p><p>■ Avanço.</p><p>Em suas diretrizes, o Sebrae (2021) ainda traça alguns indicativos para cada um</p><p>dos pilares propostos. Em relação ao estímulo, indica que os espaços e ambientes</p><p>organizacionais devem ser voltados para o compartilhamento de ideias e os testes</p><p>das mesmas, encorajando trabalhos que aconteçam fora da zona de conforto dos</p><p>participantes, e também a fluidez e liberdade de pensamentos.</p><p>COMUNICAÇÃO CLARA</p><p>Quanto à comunicação clara, entende-se que ela é um dos pilares da gestão</p><p>criativa empresarial e que sua má execução pode levar projetos ao fracasso.</p><p>Assim, os objetivos das empresas devem nortear uma comunicação clara e</p><p>transparente, direcionada para o aprimoramento de rotinas.</p><p>ORGANIZAÇÃO DO TEMPO</p><p>O planejamento e a correta organização do tempo são cruciais para que se</p><p>possa alcançar as metas propostas, e também devem estar de acordo com os</p><p>objetivos de negócio. A melhoria dos processos de trabalho e também as pos-</p><p>síveis inovações propostas pelas organizações estão atreladas ao desempenho</p><p>e produtividade dos profissionais, e a qualidade do tempo que eles gastam para</p><p>resolver os problemas propostos é fundamental para que os projetos possam ser</p><p>resolvidos de uma maneira adequada e saudável.</p><p>CONTROLE DAS TAREFAS</p><p>O controle das tarefas está relacionado tanto ao estímulo a atividades distintas,</p><p>inovadoras e arrojadas, quanto ao controle daquilo que faz parte do cotidiano das</p><p>empresas. Não há resultado sem o equilíbrio de ambas as realidades, e por isso</p><p>elas não devem ser tratadas de uma maneira distinta. Para isso, deve-se focar no</p><p>planejamento correto das atividades, assim como na escolha de responsáveis,</p><p>também chamados de líderes, para os diferentes projetos.</p><p>8</p><p>4</p><p>MONITORAMENTO DOS RESULTADOS</p><p>A relação entre inovação e criatividade passa também pelo monitoramento dos</p><p>resultados, que podem possuir qualidades tangíveis ou intangíveis, mas que</p><p>devem ser mensurados de alguma maneira, com as ferramentas administrativas</p><p>próprias. Os resultados atrelados a mensuração e monitoramento de projetos</p><p>devem ser constantes e atrelados às estratégias empresariais, e não devem ser</p><p>realizados somente ao final das atividades. Sua correta mensuração esta atrelada</p><p>a própria saúde e continuidade de existência das organizações.</p><p>RECONHECIMENTO DO ESFORÇO</p><p>Quanto ao reconhecimento do esforço, entende-se que as pessoas buscam</p><p>a auto realização também a partir dos seus próprios esforços, e isso passa pela</p><p>indicação de que estão em caminhos corretos. Quanto a isso, os gestores de</p><p>projetos e as organizações devem utilizar algumas estratégias, que podem estar</p><p>relacionadas ao elogio, avaliações de desempenho, oportunidades de manter um</p><p>maior grau de autoridade em projetos, assim como promoções de carreira.</p><p>PROPÓSITOS</p><p>A orientação e direcionamento dos projetos está relacionada com os seus</p><p>propósitos de existência. Para que se tenha um maior grau de engajamento</p><p>entre as pessoas envolvidas em uma corporação, é necessário que os motivos de</p><p>existência dos mesmos sejam definidos e comunicados com clareza para todos.</p><p>É necessário que se saiba não somente no que ou o que está sendo feito, mas o</p><p>porquê de se executar uma determinada tarefa. Como consequência, o indivíduo</p><p>pode se sentir mais engajado em relação à sua participação em projetos a medi-</p><p>da que conhece nitidamente o seu papel de importância neles.</p><p>COLABORAÇÃO</p><p>Para que a criatividade possa levar a inovação, é necessário que as empresas</p><p>estimulem a colaboração e as atividades coletivas entre todos os envolvidos.</p><p>Entende-se que as boas ideias não são exclusivas de um determinado grupo,</p><p>e que elas podem surgir em todos os espaços organizacionais. Soluções ade-</p><p>quadas para os problemas são, na verdade, um produto de todo um trabalho</p><p>conjunto e colaborativo.</p><p>UNIASSELVI</p><p>8</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>GESTÃO DE PERFIS</p><p>A manifestação adequada das características colaborativas de uma empresa</p><p>está diretamente relacionada com a gestão de perfis. Existem vários tipos de</p><p>perfis em uma empresa, que devem ser geridos de maneiras distintas. Conforme</p><p>indicado pelo Sebrae (2021), eles podem ser “reativos, proativos, tecnicamente</p><p>orientados, socialmente orientados, mais emotivos, mais racionais, equilibrados,</p><p>ousados, extrovertidos, introvertidos e outros tantos”. A busca pela participação</p><p>de diversos perfis em projetos, tais quais os previamente citados, pode propor-</p><p>cionar a existência de ambientes mais inovadores e, consequentemente, de pro-</p><p>dutos e serviços de maior qualidade. Tal qual a existência de uma gestão de perfis</p><p>distintos, podemos incluir aqui também a organização de equipes nas quais os</p><p>profissionais possuem habilidades em áreas e campos de estudos diversos.</p><p>AVANÇO</p><p>Ao final, todos os princípios propostos ajudam a sustentar o objetivo principal</p><p>das corporações, que é o do avanço. Todas as empresas buscam ampliar suas</p><p>capacidades, e crescer dentro ou fora de seus territórios. Por isso, a busca pelo</p><p>novo e pelo contínuo movimento é fundamental, para que não se proponha e</p><p>mantenha um negócio estagnado, desconstruindo assim todos os outros pilares</p><p>propostos neste estudo.</p><p>A criatividade e a inovação podem se manifestar nas corporações, portanto, a</p><p>partir da junção ou combinação de diretrizes variadas. Enquanto Johnson (2011)</p><p>possui uma visão bastante histórica da relação, objetivando entender quais são os</p><p>elementos principais que geram as ideias, e como elas propõem a inovação social,</p><p>o SEBRAE (2021) propõe uma visão orientada a prática empresarial, construindo</p><p>e propondo diretrizes gerais para o dia a dia das organizações, com o objetivo de</p><p>capacitá-las</p><p>e apoiá-las na promoção dos negócios.</p><p>À medida que se desvende a complexidade das necessidades humanas, tam-</p><p>bém avançam pesquisas nas áreas relacionadas à inovação e à criatividade, na</p><p>busca por encontrar soluções para as novas insuficiências. A Teoria do Inves-</p><p>timento em Criatividade, desenvolvida por Sternberg e Lubart (1991,1995,</p><p>2006), por exemplo, procura traçar essa relação a partir do fundamento segundo</p><p>o qual pessoas criativas são aquelas que estão dispostas e capazes a “comprar</p><p>baixo e vender alto” suas ideias. Para os autores, que buscam uma visão mais cen-</p><p>8</p><p>1</p><p>trada no indivíduo, comprar baixo significa processar ideias que ainda são des-</p><p>conhecidas, ou que estão fora de um padrão estabelecido, mas que têm potencial</p><p>de crescimento. Normalmente, são ideias que encontram uma maior resistência</p><p>quando são apresentadas pela primeira vez. Nesse caso, o ser criativo persiste</p><p>frente a resistência gerada e a “vende alto” assim que esta é aceita, passando para</p><p>a próxima ideia nova ou impopular.</p><p>De acordo com a teoria do investimento, organizada por Sternberg (2006), é</p><p>possível definir a criatividade como uma junção de seis pilares, distintos, porém</p><p>inter-relacionados, sendo:</p><p>■ habilidades intelectuais;</p><p>■ conhecimento;</p><p>■ estilos de pensamento;</p><p>■ personalidade;</p><p>■ motivação;</p><p>■ ambiente.</p><p>De acordo com o autor, três habilidades intelectuais são particularmente im-</p><p>portantes, sendo elas:</p><p>HABILIDADES SINTÉTICAS</p><p>Propõe que os problemas sejam observados de novas maneiras, buscando es-</p><p>capar dos limites do pensamento convencional.</p><p>HABILIDADES ANALÍTICAS</p><p>Para reconhecer quais são as ideias que valem a pena serem aprofundadas, e</p><p>quais são aquelas que não.</p><p>HABILIDADES PRÁTICO-CONTEXTUAIS</p><p>Para saber como persuadir outras pessoas sobre o valor de uma ideia específica.</p><p>UNIASSELVI</p><p>8</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>Sternberg (2006) afirma também que a confluência destas três habilidades é im-</p><p>portante. Ser criativo, assim como pensar de maneira inovadora, é facilitado</p><p>quando as pessoas estão dispostas a colocar em prática um tempo inicial para</p><p>que se possa pensar de maneira nova. O autor indica que pensadores melhores</p><p>tendem a gastar relativamente mais tempo do que os outros em um planejamento</p><p>global e inicial, especialmente quando precisam resolver problemas que apresen-</p><p>tam um alto grau de complexidade. Assim, os melhores pensadores reconhecem</p><p>que é melhor investir mais tempo inicial para que se possa solucionar um pro-</p><p>blema de forma mais eficiente mais tarde.</p><p>Além das habilidades intelectuais, é preciso possuir conhecimento suficiente</p><p>sobre um campo para que se possa resolver os problemas inerentes a ele. Não se</p><p>pode ir além em um determinado campo sem que se saiba qual é o seu atual</p><p>paradigma. Mesmo assim, os conhecimentos que um indivíduo ou grupos têm</p><p>sobre uma área podem resultar em uma perspectiva mais fechada, dificultando a</p><p>visão de possíveis soluções criativas e inovadoras. Assim, o conhecimento pode</p><p>ajudar, mas também pode dificultar a criatividade.</p><p>Como forma de exemplificar essa característica, Sternberg (2006) cita um estu-</p><p>do feito por Frensch e Sternberg (1989), realizado com jogadores experientes</p><p>e novatos. Na pesquisa, conclui-se que os especialistas superam os novatos em</p><p>circunstâncias regulares. Entretanto, quando é realizada uma mudança super-</p><p>ficial na estrutura do jogo, tanto os especialistas quanto os novatos encontram</p><p>dificuldades, mas se recuperam rapidamente. Quando há uma profunda mu-</p><p>dança estrutural no jogo, os especialistas encontram inicialmente mais proble-</p><p>mas do que os novatos. Mesmo assim, se recuperam mais tarde, conforme afir-</p><p>ma o autor. A razão, presumivelmente, é que os especialistas, por conhecerem</p><p>a estrutura do jogo de uma maneira mais profunda, a utilizam com frequência e,</p><p>portanto, têm que reformular seu pensamento mais do que os novatos quando</p><p>há uma mudança estrutural profunda nas regras do jogo.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>Estilos de pensamento são as formas preferidas de se usar as habilidades que</p><p>possuímos. Em essência, estão relacionados às decisões estabelecidas sobre como</p><p>empregamos nossas habilidades, as quais influenciam nossas decisões criativas.</p><p>8</p><p>8</p><p>Ser capaz de pensar e utilizar os pensamentos e as habilidades tanto globalmente</p><p>quanto localmente, reconhecendo e diferenciando quais questões são importan-</p><p>tes e quais não são, também ajuda a moldar o pensamento criativo.</p><p>Os atributos mais relacionados à personalidade, no contexto da sua re-</p><p>lação com a criatividade, incluem, mas não estão limitados a: disposição para</p><p>superar obstáculos, disposição para assumir riscos, disposição para tolerar</p><p>ambigüidade, além da auto eficácia. A ideia de “comprar baixo e vender alto” as</p><p>ideias, normalmente, significam desafiar a multidão e os padrões estabelecidos</p><p>e, por isso, deve-se estar disposto a enfrentar as problemáticas relacionadas a</p><p>esse desafio (STERNBERG, 2003; STERNBERG; LUBART, 1995 apud STER-</p><p>NBERG, 2006). Conforme o estudo, muitas vezes, as pessoas criativas buscam</p><p>assumir um posto de oposição e, assim, pensar de forma a contrapor as bases</p><p>definidas de um determinado problema ou projeto. Mesmo assim, podemos</p><p>afirmar que nenhum dos atributos do pensamento</p><p>criativo é fixo. Pode-se decidir superar determina-</p><p>dos obstáculos em detrimento de outro, assumir</p><p>riscos de uma maneira mais branda, dentre outros.</p><p>Os autores ainda afirmam que a maior propensão a</p><p>assumir riscos está associada ao uso da criatividade</p><p>para o desenvolvimento de projetos artísticos.</p><p>A motivação intrínseca e focada no desenvolvimento de tarefas também</p><p>é essencial para a manifestação da criatividade. Sternberg (2006) afirma que a</p><p>pesquisa de Amabile (1983), assim como outras, mostrou a importância da</p><p>existência de uma motivação para o trabalho criativo, assim como sugeriu</p><p>que as pessoas raramente fazem um trabalho verdadeiramente criativo em uma</p><p>área a menos que realmente amem o que estão fazendo e, da mesma maneira, se</p><p>concentrem no trabalho e não nas potenciais recompensas.</p><p>Isso não significa que a motivação seja algo inerente ao ser, já que a pessoa</p><p>pode decidir por buscar motivação em algo, em detrimento de outro. Por vezes, a</p><p>necessidade de se trabalhar em uma determinada área faz com que as pessoas</p><p>busquem as melhores maneiras de se fazer uma determinada atividade, buscan-</p><p>do aumentar o grau de motivação, mesmo que não exista interesse no assunto.</p><p>Assim, elas buscam observar os problemas, ou a atividade em si, por “diferentes</p><p>ângulos”, para que a prática possa ser mais atrativa.</p><p>nenhum dos</p><p>atributos do</p><p>pensamento criativo</p><p>é fixo</p><p>UNIASSELVI</p><p>8</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>Além dos pilares citados anteriormente por Stenberg</p><p>(2006), é necessária a existência de um ambiente</p><p>que apoie e recompense as ideias criativas. Mesmo</p><p>que tenhamos todos os recursos internos necessá-</p><p>rios para se pensar criativamente, a falta de um ambiente criativo, que pode ser</p><p>materializado até mesmo em um fórum para apreciação de ideias, faz com que a</p><p>criatividade inerente a uma pessoa possa nunca ser manifestada.</p><p>É comum que os ambientes não sejam construídos com o objetivo de supor-</p><p>tar ou estimular o desenvolvimento criativo das pessoas. Os obstáculos envol-</p><p>vidos nessa questão podem ser menores, como quando um indivíduo recebe</p><p>um feedback negativo sobre sua criação ou potencial criativo, ou maiores, como</p><p>quando o seu bem-estar ou mesmo a sua vida estão ameaçados por pensarem</p><p>de uma maneira desafiadora ou provocativa. O indivíduo, portanto, deve deci-</p><p>dir como responder perante todos esses desafios. Mesmo assim, é normal que</p><p>algumas pessoas deixem que forças desfavoráveis presentes em um determinado</p><p>ambiente bloqueiem sua produção criativa.</p><p>Assim, quando juntamos ou convergimos esses seis componentes, perce-</p><p>bemos que a criatividade, seu uso e materialização enquanto um componente</p><p>da inovação visto a partir de uma ótica humanizada, envolve mais do que uma</p><p>simples soma de níveis e componentes, estando mais estruturado</p><p>a partir da</p><p>maneira como eles se relacionam.</p><p>um ambiente que</p><p>apoie e recompense</p><p>as ideias criativas</p><p>9</p><p>1</p><p>As ideias criativas são ao mesmo tempo inovadoras e valiosas. Mesmo assim,</p><p>é comum que os ambientes corporativos não as aceite, especialmente quando a</p><p>inovação criativa resiste a interesses particulares e acaba por desafiar os valores e</p><p>costumes internos ou externos. Partindo dos princípios indicados por Sternberg</p><p>(2006) na Teoria do Investimento, sabe-se que a pessoa criativa “compra” uma</p><p>ideia quando ela se posiciona em um momento de “baixa”, apresentando pouco va-</p><p>lor de uso ou aplicação aparente, e depois tentando convencer outras pessoas de que</p><p>há um valor intrínseco, geralmente com uma visão de ganhos futuros. Depois de</p><p>convencer os outros de que a ideia é valiosa, há um valor percebido do investimen-</p><p>to, o qual acaba por ser vendido por um valor mais alto. Nesse momento, a pessoa</p><p>criativa acaba por deixar a ideia proposta para que outros possam desenvolvê-la,</p><p>passando assim a buscar novas ideias. As pessoas normalmente querem que suas</p><p>ideias sejam valorizadas e aceitas rapidamente, mas o aplauso universal imediato</p><p>a uma ideia, muitas vezes, pode indicar que ela não é particularmente criativa.</p><p>Uma contribuição criativa representa, assim, uma tentativa de impulsionar</p><p>um determinado campo do seu atual ponto para um outro, focando em um certo</p><p>grau de evolução intencionado pelo profissional criativo responsável. Assim, po-</p><p>PRIMEIRO</p><p>Pode ser que uma determinada organização, alguns componentes, como por</p><p>exemplo o conhecimento, estejam situados em níveis abaixo dos quais a cria-</p><p>tividade possa não ser materializada ou tangibilizada, independentemente dos</p><p>níveis encontrados em outros pilares.</p><p>SEGUNDO</p><p>Pode ocorrer algum tipo de compensação estrutural, na qual uma força em um com-</p><p>ponente, como a motivação, neutraliza uma fraqueza em outro, como o ambiente.</p><p>TERCEIRO</p><p>Mais positiva, podem ocorrer interações entre componentes, como a inteligência</p><p>e a motivação, na qual níveis altos de interação entre ambos poderiam estimular</p><p>a multiplicação da criatividade e, consequentemente, da inovação.</p><p>UNIASSELVI</p><p>9</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>demos dizer que a criatividade é, em sua natureza, propulsão. No mesmo estudo</p><p>que aponta as teorias relacionadas a Teoria do Investimento em criatividade, e a</p><p>maneira como ela se relaciona e também pode suportar ideias inovadoras para</p><p>as organizações, Sternberg (2006) também apresenta estudos relacionados a esse</p><p>conceito, o que ele chama de Modelo de Propulsão.</p><p>O modelo de propulsão indica a existência de oito tipos de contribuições</p><p>que podem ser feitas a um campo de trabalho em um determinado momento.</p><p>Embora os oito tipos de contribuições possam ser aplicados e apresentados de</p><p>maneira distinta, considerando a extensão da contribuição criativa que podem</p><p>trazer, Sternberg (2006) indica que a escala de oito tipos proposta possui car-</p><p>acterísticas mais nominativas do que aquelas presentes em uma escala ordinal.</p><p>Para ele, não há uma forma fixa, a priori, de avaliar a quantidade de criatividade</p><p>com base no tipo de criatividade, quando consideramos o Modelo de Propulsão.</p><p>Mesmo assim, é possível afirmar que alguns tipos de contribuições criativas</p><p>provavelmente tendem a ser maiores em quantidade de novidade do que out-</p><p>ros. Entretanto, a criatividade também envolve a qualidade do trabalho, e o</p><p>tipo de criatividade não faz nenhuma previsão para essa questão.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>Para o autor, os oito tipos de contribuições criativas estão divididos em três ca-</p><p>tegorias principais, sendo:</p><p>■ contribuições que aceitam os paradigmas atuais;</p><p>■ contribuições que rejeitam os paradigmas atuais;</p><p>■ paradigmas que tentam integrar múltiplos paradigmas atuais.</p><p>Ainda, há também subcategorias dentro de cada uma destas categorias:</p><p>(TIPOS 1 E 2)</p><p>contribuições que preservam paradigmas e mantém o campo de estudos</p><p>onde ele está</p><p>9</p><p>1</p><p>Eles podem ser descritos como os seguintes tipos de criatividade que aceitam</p><p>paradigmas atuais e tentam estendê-los:</p><p>TIPOS 3 E 4</p><p>Contribuições que preservam paradigmas e movem o campo na direção em que</p><p>ele já está indo</p><p>TIPOS 5 E 6</p><p>Contribuições que retificam paradigmas e movem o campo em uma nova direção,</p><p>a partir de um ponto de partida existente ou preexistente</p><p>TIPO 7</p><p>Contribuições que retificam paradigmas e movem o campo em uma nova direção,</p><p>a partir de um novo ponto de partida</p><p>TIPO 8</p><p>Contribuições que integram paradigmas e combinam abordagens .</p><p>1. REPLICAÇÃO</p><p>Aqui, a criatividade, evolução ou inovação é percebida como uma contribuição</p><p>que busca mostrar que um determinado campo está no lugar certo. A propulsão</p><p>mantém o campo onde ele está, em vez de movê-lo para frente. Este tipo de</p><p>criatividade pode ser representado pelo movimento estacionário, considerando</p><p>sua visualização a partir da imagem de uma roda que está se movendo, mas per-</p><p>manecendo no lugar.</p><p>UNIASSELVI</p><p>9</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>2. REDEFINIÇÃO</p><p>Qualquer contribuição, nesse caso, passa por uma tentativa de redefinir onde</p><p>está o campo. O atual momento de estudos, suas implicações e paradigmas, são,</p><p>portanto, vistos a partir de diferentes pontos de vista. A propulsão é percebida</p><p>enquanto um movimento circular, de tal forma que o trabalho criativo leva de volta</p><p>para onde o campo de estudos está, mas visto a partir de diferentes perspectivas.</p><p>3. AUMENTO PROGRESSIVO</p><p>Os estudos aplicados a criatividade, nesse critério, buscam mover o campo para</p><p>frente, mas considerando os fundamentos nos quais ele já se encontra. A pro-</p><p>pulsão leva ao movimento para frente.</p><p>4. AUMENTO AVANÇADO</p><p>Nesse caso, há uma tentativa de mover o campo para frente, considerando a direção</p><p>na qual já se encontra, tal qual o critério anterior. Entretanto, nesse caso, existe a</p><p>intenção de ir além do ponto no qual já se imaginava chegar. Aqui, a propulsão indica</p><p>um movimento para frente, que é acelerado além da taxa esperada de progressão.</p><p>Tipos de criatividade que rejeitam os paradigmas atuais e tentam substituí-los:</p><p>5. REDIRECIONAMENTO</p><p>Ao considerarmos esse critério, observamos uma tentativa de redirecionar o</p><p>campo do ponto no qual ele se encontra, buscando um novo direcionamento. A</p><p>propulsão indica, assim, um movimento em uma direção que diverge do modo</p><p>como o campo está se movendo.</p><p>6. RECONSTRUÇÃO</p><p>Aqui, as contribuições atuam buscando mover o campo de volta para onde ele</p><p>se encontrava, procurando uma visão do seu passado, para que possa seguir em</p><p>frente a partir desse antigo ponto, mas em uma direção totalmente diferente</p><p>daquela que tomou, anteriormente. A propulsão leva, assim, a um movimento</p><p>inicial para trás e, posteriormente, o redireciona para frente.</p><p>9</p><p>4</p><p>7. REINICIALIZAÇÃO</p><p>A principal contribuição desse critério está relacionada a uma tentativa de</p><p>mover o campo para um novo ponto inicial, não considerado anteriormente, e</p><p>depois se mover a partir desse novo momento. A propulsão acontece, portanto,</p><p>a partir de um novo ponto de partida, buscando uma direção diferente daquela</p><p>perseguida anteriormente.</p><p>Quando os tipos de criatividade buscam sintetizar os paradigmas atuais:</p><p>8. INTEGRAÇÃO</p><p>Aqui, há uma tentativa de integrar formas anteriormente diversas de pensar os</p><p>fenômenos relacionados à criatividade e inovação, buscando sintetizá-los em</p><p>uma única forma ou linha de pensamento. A propulsão é, portanto, uma combi-</p><p>nação de duas ou mais abordagens diferentes, que estão ligadas entre si.</p><p>Assim, para Sternberg (2006), o Tipo 1 não busca desafiar os limites de uma de-</p><p>terminada área. O Tipo 2 pode ou não estar desafiando as ideias dominantes de</p><p>um certo campo, caso a redefinição seja contrária aos princípios empregados no</p><p>mesmo. O Tipo 3 busca uma condição de visão de liderança, movendo as ideias</p><p>de uma área para a frente, progressivamente. O Tipo 4 vai além de onde se está</p><p>e seus direcionamentos podem ser percebidos como algo desafiador. Os tipos de</p><p>5 a 8 são desafiadores por natureza, em escalas e graus distintos, já que</p><p>movem</p><p>suas áreas em direcionamentos disruptivos. Entende-se que os oito tipos de</p><p>contribuições criativas descritas acima possuem, assim qualidades distintas.</p><p>Dentro de cada tipo, no entanto, pode haver diferenças quantitativas.</p><p>Por exemplo, um aumento para frente pode representar tanto um pequeno passo à</p><p>frente ou mesmo um grande salto, de acordo com o que se deseja modificar. Uma</p><p>reinicialização (tipo 7) pode reiniciar um subcampo de alguma área de estudo ou</p><p>ainda um campo inteiro, como, a teoria da relatividade de Einstein. Assim, a teoria</p><p>proposta pelo Modelo de Propulsão tem a capacidade de distinguir contribuições</p><p>tanto de maneira qualitativa quanto quantitativamente.</p><p>UNIASSELVI</p><p>9</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>Quando observamos a criatividade a partir de sua relação com a inovação, podemos</p><p>dizer que nossa história pode ser contada, analisada e percebida a partir daquilo</p><p>que criamos. Steven Johnson (2011) destaca essa relação a partir da maneira como</p><p>as redes líquidas, os palpites lentos e a serendipidade se comportam. Igualmente, a</p><p>Teoria do Investimento e a Teoria da Propulsão apresentam uma visão orgânica</p><p>que pode ser somada a maneira como o SEBRAE indica os 10 pilares da inovação e</p><p>criatividade para as empresas. Assim, é possível perceber que criatividade e inova-</p><p>ção se conectam de várias maneiras. Mesmo assim, isso não significa que a maneira</p><p>como olhamos para essas manifestações devem ser organizadas ou materializadas</p><p>de maneira hierarquizada. Cabe aos profissionais, gestores e criativos escolherem</p><p>as melhores práticas na busca pela evolução dos seus negócios.</p><p>Ao observarmos as diversas maneiras como a criatividade e a inovação se ma-</p><p>nifestam em contexto organizacionais, podemos dizer que vivemos em estruturas</p><p>sociais vivas e orgânicas, as quais buscam se organizar constantemente, apesar de,</p><p>frequentemente, desejarem o caos. Esse, por sua vez, pode ser entendido como</p><p>uma espécie de sinônimo de criatividade, já que podemos associar essa “desorga-</p><p>nização” a maneira como nos conectamos nas redes líquidas, a busca pela “feliz</p><p>casualidade” na serendipidade ou ainda ao longo processo dos palpites lentos.</p><p>9</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>4. Conforme os estudos apresentados sobre Criatividade e Inovação, assinale a alterna-</p><p>tiva CORRETA:</p><p>a) ( ) Entre os tipos possíveis de contribuições para os estudos sobre criatividade indi-</p><p>cados pelo Modelo de Propulsão, todos rejeitam os paradigmas atuais da área.</p><p>b) ( ) Sternberg indica como desnecessária a existência de um ambiente que apoie e</p><p>recompense as ideias criativas.</p><p>c) ( ) A qualidade das redes líquidas não está relacionada ao tamanho absoluto da rede.</p><p>d) ( ) Serendipidade não é um dos 10 pilares da inovação e da criatividade para as em-</p><p>presas indicados pelo Sebrae.</p><p>e) ( ) A motivação não é um dos seis pilares da Teoria do Investimento indicados por</p><p>Sternberg como uma maneira de observar a área da criatividade.</p><p>9</p><p>1</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>ALMENARA, I. Primeiro site da história estreava há 30 anos, e ele ainda está no ar.</p><p>2021. Disponível em: https://canaltech.com.br/internet/primeiro-site-da-historia-internet-</p><p>-web-191846/. Acesso em: 31 jan. 2022.</p><p>CHAKAROV, R. How Many Websites Are There? How Many Are Active in 2021? 2021.</p><p>Disponível em: https://hostingtribunal.com/blog/how-many-websites/#gref. Acesso em: 25</p><p>jan. 2021.</p><p>FERNANDES, R. M. F. O Sono Normal.Medicina,Ribeirão Preto-SP, v. 39, n. 2, p. 157-168,</p><p>2006. DOI: 10.11606/issn.2176-7262.v39i2p157-168. Disponível em: https://www.revistas.usp.</p><p>br/rmrp/article/view/372. Acesso em: 11 mar. 2022.</p><p>FRENSCH, P. A.; STERNBERG, R. J. Expertise and intelligent thinking: When is it worse to know</p><p>better? Advances in the psychology of human intelligence, v. 5, p. 157-88, 1989.</p><p>JOHNSON, S.De onde vêm as boas ideias: uma história natural da inovação. São Paulo:</p><p>Companhia das Letras, 2011.</p><p>SEBRAE.Os 10 pilares da inovação e da criatividade para a sua empresa. 2021. Dis-</p><p>ponível em: https://www.sebrae.com.br/Sebrae/Portal%20Sebrae/UFs/MS/Anexos/2021/</p><p>Os%2010%20pilares%20da%20inovacao%20e%20criatividade%20para%20sua%20empresa.</p><p>pdf. Acesso em: 26 jan. 2022.</p><p>SEBRAE. Negócios, cultura e criatividade: Guia para empreender na Economia Criativa.</p><p>2015. Disponível em: https://www.sebrae.com.br/Sebrae/Portal%20Sebrae/UFs/PE/Ane-</p><p>xos/Guia_Empreender_Economia_Criativa.pdf. Acesso em: 31 jan. 2022.</p><p>STERNBERG, R. J. Psychologists defying the crowd: Stories of those who battled the</p><p>establishment and won. American Psychological Association, 2003.</p><p>STERNBERG, R. J. The nature of creativity.Creativity research journal, v. 18, n. 1, p. 87, 2006.</p><p>STERNBERG, R. J.; LUBART, T. I. An investment theory of creativity and its development.</p><p>Human development, v. 34, n. 1, p. 1-31, 1991.</p><p>STERNBERG, R. J.; LUBART, T. I.Defying the crowd: Cultivating creativity in a culture of</p><p>conformity. [S.l.] Free press, 1995.</p><p>9</p><p>8</p><p>1. Opção D.</p><p>GABARITO</p><p>9</p><p>9</p><p>MINHAS ANOTAÇÕES</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>MINHAS ANOTAÇÕES</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>MINHAS METAS</p><p>CRIATIVIDADE DAS ORGANIZAÇÕES</p><p>Relacionar criatividade e inovação.</p><p>Conhecer a Economia Criativa.</p><p>Aplicar a criatividade nas organizações.</p><p>Empregar criatividade e inovação.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 5</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>Olá, estudante! Neste tema de aprendizagem, objeto de estudos estará diretamen-</p><p>te orientado para as organizações, buscando não somente compreender como</p><p>ela é aplicada, mas também a maneira como ela pode ser praticada em contextos</p><p>criativos. Entendemos que a existência de uma cultura criativa nas empresas</p><p>está relacionada com o compartilhamento e a proposta de soluções inovadoras,</p><p>em contextos cada vez mais velozes e líquidos. A maneira como as organizações</p><p>se inserem no mercado e cultivam essa cultura pode determinar o seu sucesso</p><p>ou fracasso. Em seu artigo, Burkus (2014) indica os estudos do psicólogo Edgar</p><p>Schein, realizados durante os anos 1980, para indicar que três são os pilares de</p><p>sustentação dessa área: artefatos, valores e suposições.</p><p>Outra maneira utilizada para compreendermos a maneira como criativi-</p><p>dade e inovação se materializam em organizações acontece a partir de estudos</p><p>de caso. Por isso, vamos estudar os sete princípios básicos aplicados pela Apple</p><p>e observados por Edson, utilizados pela empresa na sua busca por uma boa</p><p>relação entre gestão, organização, criatividade e inovação, observados a partir</p><p>de uma ótica do design.</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>CRIATIVIDADE NAS ORGANIZAÇÕES</p><p>A criação e o compartilhamento de soluções, cada vez mais ágeis e rápidas,</p><p>acaba por determinar o sucesso ou o fracasso de organizações. Em um mundo</p><p>cada vez mais complexo, competir nesses cenários faz com que as empresas</p><p>estejam aptas a mudanças constantes e equilibradas com o tamanho dos desa-</p><p>fios presentes. Criatividade e empreendedorismo caminham juntos, e o capital</p><p>humano é o que há de maior valor a ser aferido nas organizações (ULBRICHT;</p><p>VANZIN; ZANDOMENEGHI, 2010).</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>Para que a relação possa ser construída, é necessário, antes de tudo, buscar alguns</p><p>conceitos e definições. Empreendedorismo, para Dornelas (2008), pode ser</p><p>definido como “o envolvimento de pessoas e processos que, em conjunto, levam</p><p>à transformação de ideias em oportunidades”. Para o autor, a atuação empreen-</p><p>dedora está relacionada a fatores como a criação de algo de valor, que tenha a</p><p>qualidade de “algo novo”, e está relacionado em geral a práticas de longo prazo,</p><p>que requerem tempo, esforço, assumir riscos e a tomada constante de decisões.</p><p>Apesar de a maioria trabalhar em mercados já existentes, existem aqueles perce-</p><p>bidos como revolucionários, como o fundador da Microsoft, Bill Gates.</p><p>VOCÊ SABE RESPONDER?</p><p>Dito isso, como podemos dizer se uma empresa possui uma cultura criativa?</p><p>Para Burkus (2014), a inovação tem como objetivo ge-</p><p>rar novos produtos e modelos de negócios, enquanto</p><p>o marketing permite que o mundo saiba sobre essas</p><p>inovações, e que exista algum</p><p>em grande parte como resultado dos</p><p>esforços de J. P. Guilford (1950), no seu estudo intitulado “Criatividade”,</p><p>e E. Paul Torrance (1974, 2018). Até hoje, os Testes do Pensamento Criati-</p><p>vo criados por Torrance em 1974 continuam sendo exemplos de formas de</p><p>avaliação de criatividade bastante utilizadas. Em seus projetos e pesquisas,</p><p>Guilford e Torrance apresentam muito mais acordos do que desacordos sobre</p><p>a natureza da criatividade e as possíveis maneiras de mensurá-la. Assim, am-</p><p>bos conceberam seus métodos e tentaram medir a criatividade a partir</p><p>de um ponto de vista psicométrico. Mesmo assim, dado o pioneirismo de</p><p>seus estudos, suas concepções eram muito mais expansivas e generalistas do</p><p>que especializadas e, assim, se concentraram no pensamento divergente como</p><p>base da criatividade. Por esse motivo, acabaram concebendo testes que enfa-</p><p>tizavam a avaliação do pensamento divergente (STERNBERG, 2006).</p><p>APROFUNDANDO</p><p>Hoje, a criatividade é percebida como um conceito amplo, estudado e discutido</p><p>enquanto fundamento em vários campos práticos. A revisão de literatura, reali-</p><p>zada por Kaufman e Sternberg (2007), indica alguns possíveis caminhos para a</p><p>compreensão do tema, a partir da busca pela resposta de quatro questões:</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>Ao tentarmos responder a primeira questão (o que é criatividade?), precisamos</p><p>observar o tema de uma maneira ampla. Resumidamente, a criatividade e suas</p><p>manifestações costumam conter três componentes.</p><p>O que é criatividade?</p><p>A criatividade é restrita aos gênios?</p><p>Criatividade é um objeto de estudo de qual área?</p><p>Criatividade é um fenômeno do ocidente?</p><p>O PRIMEIRO</p><p>É a representação de algo distinto, percebido como algo novo ou ainda inovador.</p><p>O SEGUNDO</p><p>Precisam representar ou indicar alta qualidade, dentro de um contexto específico.</p><p>O TERCEIRO</p><p>Precisam se adequar às finalidades propostas por uma determinada necessidade</p><p>(KAUFMAN; STERNBERG, 2007).</p><p>Assim, para os autores, uma resposta criativa é algo novo, bom e relevante.</p><p>Ainda, pode se distinguir entre uma pessoa, a aplicação de um processo, um</p><p>produto ou ambiente.</p><p>Stenberg e Lubart (1995) indicam que o pensamento criativo pode ser usa-</p><p>do como uma moeda de troca, e está relacionada à personalidade, à motivação</p><p>ou ainda à inteligência do indivíduo. Nesse caso, o estudo apresenta uma visão</p><p>individual do conceito de criatividade, relacionada à maneira com que as pessoas</p><p>1</p><p>1</p><p>usam as ideias como moedas de troca. Em outros</p><p>casos, a criatividade é percebida enquanto uma ma-</p><p>nifestação de grupo, e é construída de uma maneira</p><p>mais generalizada. Dessa forma, é possível falar da</p><p>pessoa criativa, assim como é pertinente relacionar</p><p>criatividade e arquitetura, matemática, engenharia, química, entre outras áreas</p><p>(KAUFMAN; STERNBERG, 2007).</p><p>O conceito de fluxo (flow), indicado por Csikszentmihalyi (2020), busca</p><p>relacionar criatividade com as sensações e os sentimentos percebidos enquanto</p><p>estamos envolvidos com atividades variadas, desde a prática esportiva ou musical,</p><p>até tarefas do cotidiano.</p><p>O modelo “geneplore”, construído por Finke, Ward e Smith (1992), pro-</p><p>põe segmentação do ato criativo em duas etapas: generativa e exploratória.</p><p>Na primeira, possíveis respostas para um determinado problema são reunidas e</p><p>coletadas. Na segunda etapa, as soluções são avaliadas, e a melhor é selecionada</p><p>(ou um conjunto de possíveis resultados). Esse ato pode acontecer em vários</p><p>ciclos, até que uma resposta adequada ao problema seja definida e aplicada</p><p>(KAUFMAN; STERNBERG, 2007).</p><p>Para Ferguson (2012), a criatividade está baseada na capacidade humana</p><p>de copiar, transformar e combinar ideias. Esse processo é chamado de remix, e</p><p>encontra barreiras em leis de direitos autorais e patentes, que definem as ideias</p><p>enquanto propriedades.</p><p>o estudo apresenta</p><p>uma visão individual</p><p>do conceito de</p><p>criatividade</p><p>Outra importante questão relacionada à criatividade é a maneira como ela pode</p><p>ser avaliada. As técnicas geralmente estão relacionadas à busca por um con-</p><p>senso entre especialistas de uma determinada área, baseada na análise e clas-</p><p>sificação de produtos criativos (AMABILE et al., 2018), ou na busca por pensamen-</p><p>tos, ideias e conceitos divergentes</p><p>Para Gurgel (2006), o indivíduo se relaciona com a natureza e organiza suas ex-</p><p>periências em torno de significados. Para o autor, “criar é basicamente formar e,</p><p>portanto, abrange a capacidade de compreender, de relacionar, de ordenar, de con-</p><p>figurar e dar um significado”. Entretanto, o mesmo ser humano que passou por</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>diversos momentos de adaptação, solitárias ou em comunidades, acabou criando</p><p>sistemas que, a partir da sua burocratização, podem inibir a sua capacidade criativa.</p><p>A criatividade, de acordo com a teoria do investimento, está relacionada à</p><p>tomada de decisão e, por esse motivo, sugere que a criatividade pode ser de-</p><p>senvolvida, tal qual outras habilidades. Para ser ou utilizar o potencial criativo,</p><p>é preciso que, antes de tudo, se decida por gerar novas ideias para que, após isso,</p><p>elas sejam analisadas e vendidas a outros. Em outras palavras, uma pessoa pode</p><p>ter inúmeras habilidades, de graus e características distintas, mas pode escolher</p><p>por não as aplicar a problemas que potencialmente envolvam criatividade. Po-</p><p>de-se decidir, por exemplo, por seguir as ideias de outras pessoas, não gerando,</p><p>assim, as suas próprias ideias, (b) não submeter as próprias ideias a uma avaliação</p><p>criteriosa ou, ainda, (c) esperar que outros escutem e simplesmente aceitem as</p><p>suas próprias ideias, decidindo, portanto, não con-</p><p>vencê-los do valor daquilo que foi geral. Assim, po-</p><p>demos afirmar que a existência de uma habilidade</p><p>criativa não é o suficiente, já que é preciso, acima de</p><p>tudo, usá-la (STERNBERG, 2006).</p><p>Uma possível resposta para a segunda pergunta: “a criatividade é apenas para</p><p>os gênios?” está relacionada à visão dos autores Kaufman e Sternberg (2007), os</p><p>quais indicam que as pesquisas sobre criatividade costumam estar segmentadas</p><p>em dois possíveis caminhos. No primeiro deles, chamado de “Big-C”, procura-se</p><p>olhar para a vida de pessoas de destaque, como pintores, músicos, líderes, entre</p><p>outros. A biografia de Leonardo da Vinci, escrita por Walter Isaacson (2017),</p><p>é um exemplo relacionado a esse tipo de lente criativa. As teorias científicas de</p><p>Charles Darwin também estariam na mesma categoria.</p><p>PENSANDO JUNTOS</p><p>já que é preciso,</p><p>acima de tudo,</p><p>usá-la</p><p>As biografias escritas por Walter Isaacson, entre elas, as de Leonardo da Vinci,</p><p>Einstein e Steve Jobs, são ótimas referências para o estudo da criatividade a</p><p>partir da descrição das suas vidas.</p><p>EU INDICO</p><p>1</p><p>4</p><p>Para os autores indicados, também é possível estudar a criatividade a partir de</p><p>um olhar para as atividades do cotidiano, identificadas como “Little-C”. De</p><p>acordo com eles, Weisberg (2006) afirma que os pensamentos e processos cria-</p><p>tivos aplicados pelas pessoas comuns são os mesmos</p><p>que os daquelas identificadas socialmente enquan-</p><p>to “gênios”. Assim, estamos todos aptos a aplicar os</p><p>pensamentos e processos criativos, mesmo que os</p><p>resultados possam não reverberar de uma maneira</p><p>intensa na nossa cultura, ou mesmo serem lembra-</p><p>dos por muito tempo.</p><p>Para Lupton (1992), essa relação entre o alto e o baixo não está relacionada</p><p>diretamente ao conteúdo, e sim a uma estrutura ou padrão. Para a autora, aquilo</p><p>que pode ser considerado “alto” em uma circunstância, passa a ser percebido</p><p>enquanto “baixo” em um diferente contexto. Conforme as décadas passam, esti-</p><p>los e convenções dominantes passam por transições, se misturam a outros, são</p><p>esquecidos e lembrados.</p><p>estamos todos</p><p>aptos a aplicar os</p><p>pensamentos e</p><p>processos criativos</p><p>Durante o século XIX, a Academia Francesa de Arte estabeleceu os padrões</p><p>para a arte visual, buscando estabelecer quais seriam os resultados ideais para</p><p>a área, e o que deveria ser apreciado pelo público. A Academia era suficiente-</p><p>mente grande para incluir grandes pintores</p><p>tipo de comunicação da</p><p>existência desse fato. Ambas as disciplinas são muitas</p><p>vezes vistas como fruto da criatividade. Entretanto,</p><p>quando se trata de construir a cultura criativa necessária, equilibrando as visões</p><p>de ambas as áreas para que suas ações possam ser executadas corretamente, perce-</p><p>be-se a existência de uma grande dificuldade na construção de uma cultura criativa.</p><p>Para o autor, há uma grande dificuldade até mesmo em definir como ou o</p><p>que é uma cultura criativa empresarial. As definições de criatividade e cul-</p><p>tura são amplas, e estão aplicadas a estudos contínuos. Por isso, sabemos que</p><p>isso dificulta não somente o completo entendimento do tema, mas também sua</p><p>implementação. Mesmo assim, podemos alegar que é fácil olhar para empre-</p><p>sas reconhecidas por sua cultura criativa e tentar imitar o que estão praticando.</p><p>Entretanto, qualquer gestor que execute tal prática, sem entender as dinâmicas</p><p>internas e a maneira como a criatividade ajuda a nutrir a cultura organizacional,</p><p>corre o risco de apenas imitar seus elementos superficiais, gerando uma “cópia</p><p>a inovação tem</p><p>como objetivo gerar</p><p>novos produtos</p><p>e modelos de</p><p>negócios</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>barata”, e encontrando dificuldades em fazer ou propor mudanças que possam</p><p>ser duradouras. Podemos dizer, por exemplo, que é fácil olhar para empresas de</p><p>tecnologia e notar a existência de inúmeros itens de diversão e de alimentação,</p><p>fornecidos de graça para os profissionais que ali trabalham, e não perceber que</p><p>tais objetos são apenas elementos parciais de sua imagem.</p><p>Burkus (2014) indica que, durante os anos 1980, o psicólogo Edgar Schein</p><p>desenvolveu e propôs um modelo que tinha como objetivo entender e analisar</p><p>as culturas organizacionais. Para isso, ele considerou a existência de três níveis</p><p>em uma cultura organizacional: artefatos, valores e suposições.</p><p>ARTEFATOS</p><p>Os artefatos são os elementos considerados como evidentes, óbvios, geral-</p><p>mente de características tangíveis (mas não limitados a elas), presentes em uma</p><p>organização, tais como os móveis, a maneira como eles estão organizados nos</p><p>prédios e escritórios de uma empresa, as condutas e normativas relacionadas</p><p>a maneira como as pessoas devem se vestir no local, as mesas de pebolim e</p><p>também a comida servida nos refeitórios. Geralmente, os artefatos são fáceis</p><p>de se observar, o que não significa que são fáceis de serem compreendi-</p><p>dos. Burkus (2014) indica que o escritório da IDEO, localizado em Palo Alto, é</p><p>reconhecido por ter uma asa de um avião posicionada em uma parede, buscando</p><p>representar a experimentação lúdica e também livre expressão, como elementos</p><p>pertencentes à cultura dessa empresa.</p><p>VALORES</p><p>Diferentemente dos artefatos, os valores são reconhecidos por serem um</p><p>conjunto declarado e organizado de valores e normas da empresa. Podemos</p><p>dizer, inclusive, que suas características são majoritariamente intangíveis. Eles</p><p>possuem a qualidade de afetar a forma como as interações acontecem</p><p>dentro de uma organização, e como elas são representadas interna e</p><p>externamente. A percepção dos artefatos pode ser reforçada por ações como</p><p>declarações públicas, que podem ou não serem organizadas, assim como por</p><p>frases e falas comuns repetidas pelos indivíduos.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>Apesar de serem as mais difíceis de serem percebidas e manifestadas enquanto</p><p>uma unidade organizacional, são as suposições que produzem um efeito real</p><p>sobre a criatividade de uma empresa. As organizações criativas admitem que a</p><p>criatividade é parte de um processo, e não um momento eureca, e compartilham</p><p>a crença de que a criatividade prospera sob restrições, e que depende da organi-</p><p>zação de equipes que devem ser mantidas em constante evolução. Para Burkus</p><p>(2014), compartilhar ideias abertamente, permitir a tomada de riscos e celebrar</p><p>os fracassos como oportunidades de aprendizagem são, ou pelo menos devem</p><p>ser considerados como crenças básicas das organizações criativas.</p><p>Para que possamos compreender como o processo criativo acontece in-</p><p>ternamente, dentro do dia a dia das organizações, é necessário focarmos por</p><p>um determinado tempo no estudo dos princípios básicos das organizações, a</p><p>partir de estudos de caso.</p><p>Quando pensamos na maneira como a criatividade, nutrida em organiza-</p><p>ções, facilita e impulsiona a existência e criação de produtos, marcas e serviços</p><p>de alto grau competitivo, é comum que isso seja associado a grandes marcas, tal</p><p>qual a Apple, Microsoft ou Google, e seus compromissos com design, sucesso</p><p>comercial e também financeiro, alimentados pelo contínuo desenvolvimento de</p><p>produtos de grande nível. Por isso, é importante pesquisar mais profundamente</p><p>e examinar os processos e práticas utilizados pela empresa, tanto na concepção</p><p>de seus produtos, na maneira como projeta e também em relação a sua gestão</p><p>e organização. Ao observar as atividades da Apple, Edson (2013) indica os sete</p><p>princípios básicos da organização na criação e concepção de produtos únicos.</p><p>SUPOSIÇÕES</p><p>Completando os níveis que compõem uma cultura organizacional, estão as</p><p>suposições. Elas são as crenças e comportamentos profundamente en-</p><p>raizados nas empresas, os quais podem passar despercebidos. Além disso,</p><p>podemos considera-las como a base ou essência da cultura organizacional. Para</p><p>Burkus (2014), as suposições se manifestam de diversas maneiras, podendo</p><p>estar refletidas a partir dos valores organizacionais e, outras vezes, manifestadas</p><p>a partir do uso e composição dos artefatos. Há problemas, entretanto, quando as</p><p>suposições básicas não se alinham com os valores defendidos.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>São eles:</p><p>■ Beleza, engenhosidade e carisma criam uma vantagem competitiva única.</p><p>■ Nutrir o gosto, o talento e uma cultura de design.</p><p>■ Grandes produtos se vendem por conta própria.</p><p>■ Projetar é pensar em sistemas: Produto e contexto são um só.</p><p>■ Prototipar até chegar à perfeição.</p><p>■ Conecte-se com seu cliente.</p><p>■ Comprometa-se com a criação uma voz única.</p><p>Para o autor, a criatividade está associada ao design – especialmente no caso ana-</p><p>lisado. Nesse sentido, usaremos ambos enquanto sinônimos durante a descrição e</p><p>análise dos princípios da Apple para a criação de produtor. Quando Edson (2013)</p><p>busca ou analisar o princípio da beleza, da engenhosidade e do carisma enquanto</p><p>vantagens competitivas, entendeu que há uma forte relação entre design, cria-</p><p>tividade e envolvimento emocional. Por isso, os elementos que suportam esse</p><p>princípio devem se tornar parte de cada produto, serviço e ponto de contato com</p><p>os clientes e colaboradores. Uma vez que isso seja alcançado, produtos e serviços</p><p>poderão se destacar, até mesmo em áreas de competição extrema.</p><p>Mesmo considerando o fato de que estamos posicionando momentanea-</p><p>mente, e para efeitos de estudo deste tema, design e criatividade em um patamar</p><p>próximo, é necessário buscarmos alguns conceitos referentes ao termo. Assim,</p><p>Edson (2013) indica que a palavra indica tanto um processo quanto um resultado.</p><p>Como um processo, se relacionada com a maneira como um produto, serviço ou</p><p>marca foram criados. Como resultado, design é um substantivo, e refere-se ao</p><p>próprio objeto, tal como um computador ou uma lâmpada ou um sofá. Para o</p><p>autor, há ainda outra maneira de se buscar uma definição do termo, consideran-</p><p>do-o como uma mentalidade experimental, uma forma de pensar sobre coisas</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>que culminam em uma nova abordagem ou em algo</p><p>novo ou inovador. Podemos dizer que é nesse ponto</p><p>que a criatividade pode ser percebida de uma ma-</p><p>neira mais contemporânea. Assim, a empresa Apple</p><p>percebe o design enquanto uma maneira de criar um</p><p>produto com beleza, engenhosidade e carisma: três qualidades que só podem</p><p>resultar em algo positivo quando uma organização está comprometida em pro-</p><p>mover um envolvimento emocional de alto impacto através dos seus produtos.</p><p>A lição a ser aprendida com a abordagem da Apple em design e sua integração à</p><p>cultura corporativa é que o design, percebido não somente enquanto</p><p>um proces-</p><p>so ou quanto ao seu resultado, mas como uma abordagem sistemática na bus-</p><p>ca por algo inovador pode fazer uma enorme diferença para qualquer organização.</p><p>A Apple, nosso objeto de estudo neste bloco, está entre um pequeno número de</p><p>empresas que abraçaram entusiasticamente o design e investiram nele como a</p><p>característica diferenciadora mais importante em seus produtos e serviços. Isso</p><p>significa que os produtos Apple, a partir dessa cultura interna voltada para a in-</p><p>ovação, buscam se destacar perante os outros a partir de suas características</p><p>tangíveis, como o estilo minimalista ou as caixas de metal e vidro, até a fluidez</p><p>de funcionamento dos seus softwares.</p><p>a criatividade pode</p><p>ser percebida de</p><p>uma maneira mais</p><p>contemporânea</p><p>Assistia ao vídeo de apresentação do primeiro Iphone, por Ste-</p><p>ve Jobs, em 2007.</p><p>EU INDICO</p><p>Ainda considerando nossa relação entre design, cria-</p><p>tividade e inovação, Edson (2013) indica que um dos</p><p>princípios básicos da organização é nutrir o gosto, o</p><p>talento e uma cultura de design.</p><p>nutrir o gosto,</p><p>o talento e uma</p><p>cultura de design</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>Para isso, deve-se buscar estabelecer nas organizações valores centrais considerados</p><p>inegociáveis, os quais devem ser incorporados à cultura corporativa. No caso da</p><p>Apple, pode-se dizer que os valores estão organizados em torno do gosto, talento</p><p>e cultura do design. Deve-se ter um ou mais de um profissional que atue enquanto</p><p>um “árbitro” do gosto, uma ou mais equipes de designers capacitadas e comporta-</p><p>mentos difundidos em toda a empresa que recompensem o pensamento criativo,</p><p>a tomada de riscos e a experimentação, pois, em uma cultura que busque projetos</p><p>considerados como de inovação, todos esses princípios atuam conjuntamente.</p><p>Outro dos princípios propostos indica que grandes produtos se vendem por</p><p>conta própria. Podemos dizer que a internet é o grande nivelador da atual gera-</p><p>ção, devido a quantidade de informações e feedbacks instantâneos que podemos</p><p>encontrar. Eles são capazes de definir quando se trata do sucesso ou ainda uma</p><p>marca ou serviço de fracasso. Para que esse princípio possa ser percebido, Edson</p><p>(2013) entende que a publicidade e o branding desempenham papéis importantes,</p><p>porém, não podem mais fazer afirmações falsas por muito tempo, sem que as pró-</p><p>prias relações estabelecidas na internet indiquem uma</p><p>situação oposta. Assim, podemos dizer que o produto</p><p>é agora a própria mensagem final, e para reforçar a</p><p>mensagem ou o desejo de “vender por conta própria”,</p><p>ele deve possuir uma qualidade excepcional.</p><p>A mensagem é o que o produto ou uma sucessão de produtos diz aos clien-</p><p>tes, e também inclui o significado, sentimentos e emoções acumulados ao longo</p><p>do tempo. A repetição da mensagem, aliada à qualidade dos produtos, a busca</p><p>por novos e inovadores lançamentos, ou mesmo pelas melhorias incrementais,</p><p>reforça aquilo que se percebe sobre um produto e solidifica a marca e a imagem</p><p>da empresa como confiáveis na mente do cliente. O design de qualidade, assim</p><p>como a busca pela constante inovação em ambientes criativos, eleva um pro-</p><p>duto da categoria “ordinário, não marcante ou comum” para “extraordinário e</p><p>excepcional”, superando a ideia de que algo é apenas bom o suficiente. O pro-</p><p>duto é, assim, a última mensagem e também o mensageiro na era da Internet</p><p>e do excesso de informação.</p><p>o produto é agora a</p><p>própria mensagem</p><p>final</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>O quarto princípio indica que projetar é pensar em sistemas, e que tanto</p><p>o produto quanto o contexto são um só. Desde sua origem, a Apple, nosso</p><p>objeto de estudos em questão, busca organizar e integrar cada detalhe que</p><p>possa contribuir para a forma como o cliente percebe o produto, incluindo a</p><p>embalagem, os projetos interiores de suas lojas de varejo, e também as roupas</p><p>dos funcionários. O sistema é observado em sua totalidade, porém a partir</p><p>da perspectiva do cliente. Podemos dizer assim que o desafio para qualquer</p><p>empresa é arrumar uma maneira de reunir, a partir das muitas vozes e depar-</p><p>tamentos diferentes em uma organização, uma visão unificada que conduza a</p><p>uma experiência de produto coeso. Para Edson (2013), toda essa organização</p><p>passa pelo projeto do sistema, pela criação de experiências e também pela in-</p><p>dicação de plataformas perpétuas, que podem ser rapidamente identificadas e</p><p>reconhecidas como parte integrante de uma mesma organização.</p><p>Conforme indica Edson (2013), somente algo verdadeiramente grande pode</p><p>se destacar em meio à desordem. A publicidade e o marketing tradicionais já</p><p>não bastam para indicar que um produto é bom o suficiente. Um produto ex-</p><p>cepcional funciona como uma lente através da qual o cliente percebe tanto a</p><p>empresa quanto a marca, em busca de boas experiências e da percepção de</p><p>qualidade contínua, a qual tem a capacidade de reforçar os valores do design e</p><p>gerar uma associação emotiva, assim como a lealdade, por parte dos usuários.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Ao final, podemos dizer que os produtos, apesar de funcionarem como a própria</p><p>mensagem de uma empresa, não funcionam ou não existem de uma maneira</p><p>isolada em seu ecossistema. Assim, eles são parte de um universo em constan-</p><p>te expansão, e a energia deve ser organizada e direcionada do produto para o</p><p>contexto ao seu redor, influenciando a construção dos sistemas, experiências e</p><p>plataformas que cercam o cliente e criam lealdade à marca, além da memória</p><p>afetiva de longo prazo. As empresas que buscam relacionar criatividade e ino-</p><p>vação devem considerar a existência dessas experiências nos menores detalhes,</p><p>observando de perto a interação existente com o produto, e também buscando</p><p>uma visão panorâmica ampla.</p><p>A Apple não é a única empresa a buscar constantemente esse princípio.</p><p>Outras empresas baseiam suas experiências criativas de marca em torno des-</p><p>sa relação entre sistema, produto e contexto. Ao entrarmos em qualquer loja</p><p>IKEA, por exemplo, adentramos em um mundo especificamente projetado para</p><p>emergir o cliente no universo da decoração de casas a partir de uma percepção</p><p>própria dessa marca. Vamos ser guiados por um caminho já definido, passando</p><p>por salas dispostas nas quais os produtos da empresa, como sofás, cadeiras,</p><p>tapetes e as estantes, estarão dispostos como se uma pessoa ou família de</p><p>verdade morasse lá. Enquanto estamos nos movimentando por esses espaços</p><p>com iluminações adequadas, fotos de família nas paredes, objetos artísticos</p><p>e plantas, percebemos como essas pessoas fantasiosas existem, como elas</p><p>vivem e como os produtos IKEA fazem parte de suas vidas, contribuindo para</p><p>o seu bem-estar. Os produtos são colocados em seu contexto para ajudá-lo a</p><p>entender a experiência da IKEA, percebendo sua própria casa a partir da ex-</p><p>periência de moradia de uma família fictícia.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>O YouTube, assim como o próprio site da IKEA, são algumas</p><p>das maneiras pelas quais é possível conhecer a experiência de</p><p>marca da empresa.</p><p>EU INDICO</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>A prototipagem é um princípio muito próximo da criatividade, pois se relaciona</p><p>com a ideia de contato, criação, testes e uma constante geração de ideias. Entre-</p><p>tanto, para Edson (2013), a prototipagem deve ser constante, até chegar à</p><p>perfeição. Ela é parte integrante de qualquer projeto, e é aplicada com o obje-</p><p>tivo de explorar rapidamente uma ampla gama de alternativas, em cada estágio</p><p>de desenvolvimento, fazendo com que as ideias possam ser tangibilizadas de</p><p>uma forma mais rápida e eficiente. Além disso, os protótipos podem estimular</p><p>os sentidos daqueles envolvidos no processo de criação, tornando os conceitos</p><p>em produtos reais para que seja possível sentir ou avaliar o futuro, seja através</p><p>de sentidos e emoções ou, ainda, através de questões racionais, definidos por</p><p>critérios pré-estabelecidos, à medida que novas propostas são organizadas. A</p><p>prototipagem, quando já aplicada no início de um processo criativo, é crucial</p><p>para economizar tempo e recursos mais tarde no desenvolvimento.</p><p>A prototipagem envolve a construção</p><p>e visua-</p><p>lização de modelos, utilizando qualquer material</p><p>necessário para a materialização daquilo que se</p><p>pretende criar, podendo ser papel, papelão, espu-</p><p>ma, modelos impressos tridimensionais, vídeos,</p><p>narrativas, dentre outros. Para explicar, informar e</p><p>comunicar o que será um produto e serviço, a prototipagem se utiliza do que</p><p>Edson (2013) define como seus Blocos de Construção, sendo eles:</p><p>A prototipagem</p><p>envolve a</p><p>construção e</p><p>visualização de</p><p>modelos</p><p>DESENHO EM VOZ ALTA</p><p>No contexto da prototipagem, esse princípio ou bloco de construção indica que</p><p>o projeto deve ser aberto e compartilhado entre todos os colaboradores, fazendo</p><p>com que as ideias circulem no ambiente corporativo, e não sendo trancadas e</p><p>mantidas de maneira isolada.</p><p>PROTÓTIPO DO OBJETO</p><p>Essa condição permite que o produto possa ser observado de várias formas e</p><p>variações, objetivando trabalhar as falhas, custos e aparências até que todos os</p><p>parâmetros críticos de projeto sejam abordados.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>A Apple aplica o princípio de conectar-se com o seu</p><p>cliente à tecnologia, utilizando o design para acres-</p><p>centar uma sensibilidade distintamente humana. Para</p><p>a empresa, deve-se utilizar a tecnologia para que o</p><p>usuário se perceba conectado emocionalmente com o</p><p>produto ou serviço. É como se o universo digital fosse</p><p>transformado em analógico. A tecnologia está organizada e mantendo um sistema</p><p>funcional, mas toda essa organização deve ser apresentada aos usuários como ex-</p><p>pressões faciais. Certas ações, com a chamada “ação de borracha” ou “de elásti-</p><p>co”, que acontecem, por exemplo, quando deslizamos para a última página em um</p><p>aplicativo e o caminho se move um pouco e depois “salta” de volta, sinalizando que</p><p>chegamos à última página, são desnecessárias do ponto de vista da programação,</p><p>mas faz com que a experiência humana aconteça e seja materializada.</p><p>Para que esse princípio seja percebido, é neces-</p><p>sário que a organização possua uma cultura corpo-</p><p>rativa interessada em ouvir seus clientes e usuários.</p><p>As pesquisas aplicadas são úteis para que sejam des-</p><p>cobertos insights sobre desejos e necessidades não</p><p>atendidas, aumentando as possibilidades de empatia</p><p>PROTOTIPAGEM DE ORIGEM POPULAR</p><p>Aqui, a ideia é levar os resultados da prototipagem para fora dos estúdios corpo-</p><p>rativos, aproveitando as percepções de mercado e das pessoas que porventura</p><p>possam vir a ser usuárias ou consumidoras, buscando perceber e refinar os</p><p>potenciais do produto ou serviço.</p><p>EXPERIÊNCIAS PRÓXIMAS À VIDA</p><p>Nesse contexto, a intenção é que seja possível mover os protótipos enquanto</p><p>objetos físicos, sempre que necessário for, para que seja possível perceber sua</p><p>utilização, seu poder, histórias e experiências em situações mundanas, fazendo</p><p>com que, durante o processo criativo, o protótipo possa ajudar a entender</p><p>como um produto ou serviço funcionará em situações reais, e como será seu</p><p>impacto sobre o público-alvo.</p><p>design para</p><p>acrescentar uma</p><p>sensibilidade</p><p>distintamente</p><p>humana</p><p>uma cultura</p><p>corporativa</p><p>interessada em</p><p>ouvir seus clientes e</p><p>usuários</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>pelos clientes. Os designers são um dos profissionais criativos responsáveis por</p><p>filtrar essas informações, incorporando-as em novos produtos e serviços. Para</p><p>Edson (2013), existem três blocos de construção necessários nesse contexto, os</p><p>quais aqui serão adaptados:</p><p>PROJETO CENTRADO NO SER HUMANO</p><p>Esse contexto, assim como a empatia pelos usuários, deve estar no centro do</p><p>processo de projeto de qualquer produto ou serviço, independentemente de sua</p><p>aplicação final, podendo ser com foco em tecnologia, em uso doméstico ou em</p><p>alguma melhoria incremental de um produto existente. Aqui, criar com o foco nos</p><p>seres humanos significa ouvir atentamente os clientes e observar de perto como</p><p>eles vivem e interagem com os produtos e serviços.</p><p>CRIE PARA ALGUÉM, MAS NÃO PARA TODOS</p><p>É importante, durante o processo criativo, definir claramente a pessoa para quem</p><p>se está projetando. Entende-se que nem todos os produtos podem ter todas as</p><p>condições, aplicações ou usos específicos para todas as pessoas.</p><p>PESQUISA</p><p>Quando focada em design (especialmente no caso da Apple), entende-se como</p><p>necessária uma visão antropológica do mundo. Ela deve reunir tanto informações</p><p>do tipo qualitativas – relacionadas a maneira como as pessoas compreendem</p><p>o mundo, seus comportamentos e motivações –, quanto a pesquisas do tipo</p><p>quantitativas, buscando utilizar as técnicas de mercado tradicional para a coleta</p><p>de dados quantitativos, desde que estas forneçam aos profissionais responsáveis</p><p>pelo processo criativo as informações que eles precisam.</p><p>A organização de todos os princípios propostos pela Apple passa pelo com-</p><p>prometimento com a criação de uma voz única em seus produtos. Para</p><p>que o resultado do processo criativo seja identificado pelos usuários como um</p><p>elemento inserido em um sistema claro e que ao mesmo tempo se apresenta</p><p>distinto e singular; a voz criativa única da empresa deve ser usada de forma</p><p>unificada em todas as suas manifestações, desde a base de valores da marca e</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>até a lente através da qual os clientes veem seus produtos e serviços. Conforme</p><p>descreve Edson (2013), a criação de uma voz de design não significa imitar e</p><p>repetir constantemente o mesmo mantra organizacional, tornando toda uma</p><p>cadeia de produtos e serviços chata e repetitiva. O que se busca, ao final, é en-</p><p>contrar uma voz que dê um significado especial à sua marca, e que ao mesmo</p><p>tempo os valores institucionais possam ser percebidos em todos os pontos de</p><p>contato da interação com o cliente.</p><p>Ao final, para que a voz única seja reconhecida, o autor indica que ela deve</p><p>ser construída a partir de três princípios:</p><p>BELEZA</p><p>Deve ir além da funcionalidade dos produtos e serviços;</p><p>A CRIAÇÃO, GESTÃO E MANUTENÇÃO DA PRÓPRIA VOZ</p><p>Sempre relacionada e conectada com todas as suas manifestações;</p><p>CONVICÇÃO</p><p>Significa ter confiança em sua voz criativa e garantir que todas as equipes enten-</p><p>dam e adiram as diretrizes e o significado daquilo que deve ser feito.</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>As visões históricas ou processuais não devem se sobrepor às diretrizes de</p><p>cunho mais prático. Ambos os casos possuem aplicações na vida real, sim-</p><p>plesmente por serem espelhos de acontecimentos reais, contadas, relatadas</p><p>e listadas a partir daquilo que criamos. Assim, cabe ao profissional inserido</p><p>em culturas criativas decidir pelos caminhos que deve seguir em cada um dos</p><p>projetos ou negócios nos quais estiver envolvido.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>5. Sobre os princípios básicos da organização na criação e na concepção de produtos da</p><p>Apple, é CORRETO afirmar que:</p><p>a) ( ) A prototipagem é aplicada com o objetivo de explorar de maneira lenta uma pe-</p><p>quena gama de alternativas.</p><p>b) ( ) A prototipagem não é crucial para economizar tempo e recursos mais tarde</p><p>no desenvolvimento.</p><p>c) ( ) Artefatos, valores e suposições não estão entre os princípios aplicados na Apple</p><p>durante a produção de computadores.</p><p>d) ( ) Os designers não são um dos profissionais criativos responsáveis por filtrar in-</p><p>formações de pesquisa e insights, incorporando-as em novos produtos e serviços.</p><p>e) ( ) Um dos princípios propostos para a Apple indica que grandes produtos não se</p><p>vendem por conta própria.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>BURKUS, D. How to Tell if Your Company Has a Creative Culture. 2014. Disponível em:</p><p>https://hbr.org/2014/12/how-to-tell-if-your-company-has-a-creative-culture.Acesso</p><p>em: 17 jan. 2022.</p><p>DORNELAS, J. C. A.Empreendedorismo: transformando ideias em negócios. 3. ed. Rio de</p><p>Janeiro: Elsevier, 2008.</p><p>EDSON, J.O jeito Apple de fazer design: Como criar produtos para embasbacar seus clien-</p><p>tes. São Paulo: Saraiva, 2013.</p><p>ULBRICHT, V. R.; VANZIN, T.; ZANDOMENEGHI, A. L. A. de O. (org.).Criatividade & conheci-</p><p>mento. Florianópolis: Pandion, 2010.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>1. Opção C.</p><p>GABARITO</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>MINHAS ANOTAÇÕES</p><p>1</p><p>1</p><p>9</p><p>MINHAS METAS</p><p>ECONOMIA CRIATIVA</p><p>Conhecer a Economia Criativa.</p><p>Aplicar a criatividade</p><p>nas organizações.</p><p>Empregar criatividade e inovação.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 6</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>Olá, estudante! Este tema de aprendizagem, busca trazer um olhar relacionado à</p><p>economia criativa, apresentando-a como um componente organizado, estrutura-</p><p>do e aplicado da criatividade. Podemos dizer que está sustentada num desejo de</p><p>combinar, produzir e difundir valores econômicos com valores culturais, buscando</p><p>gerar produtos, negócios, serviços ou marcas suportadas pelas diretrizes dos setores</p><p>relacionados à economia criativa. Uma das maneiras de se perceber a correta orga-</p><p>nização dessas estruturas é a partir do que a Conferência das Nações Unidas sobre</p><p>Comércio e Desenvolvimento (UNCTAD), em seu relatório de 2008, chamou de</p><p>Cidades Criativas: organizações urbanas que incentivam, organizam e difundem</p><p>atividades econômicas e sociais a partir de um contexto cultural.</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>ECONOMIA CRIATIVA</p><p>Se o petróleo foi considerado o principal combustível da economia do século</p><p>XX, podemos dizer que a criatividade é o combustível do século XXI. Para Ne-</p><p>wbigin (2015), da mesma maneira que o acesso à</p><p>energia foi determinante e um fator de modificação</p><p>para as políticas do século XXI, podemos dizer que a</p><p>promoção da criatividade será crucial para o século</p><p>vigente. As indústrias criativas existem há tanto tempo quanto a própria huma-</p><p>nidade. Mesmo que possamos reconhecer que a internet, assim como a evolução</p><p>tecnológica ou o desenvolvimento das redes sociais modificaram a maneira como</p><p>interagimos entre si e que também interferem na forma como os negócios são</p><p>realizados ao redor do globo, não podemos afirmar que a economia criativa é um</p><p>fenômeno recente (NEWBIGIN, 2010). Entretanto, o advento dessas condições</p><p>fez com que inúmeras novas áreas de negócios pudessem ser criadas.</p><p>a criatividade é o</p><p>combustível do</p><p>século XXI</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>Em suas bases, podemos dizer que a economia cria-</p><p>tiva é sustentada pelo desejo de criar coisas, que po-</p><p>dem ser produtos, negócios, serviços ou marcas, que</p><p>vão além de suas funções básicas. Entende-se que,</p><p>por um lado, existem aqueles que estão dispostos a</p><p>criar essas experiências, enquanto pelo outro lado temos aqueles que gostariam</p><p>de pagar por elas. Dessa forma, a economia criativa acaba por fundir e combinar</p><p>os valores econômicos com os valores culturais, sendo este último o seu fator</p><p>diferencial, distante daquilo que costumeiramente foi designado como o padrão</p><p>da indústria (NEWBIGIN, 2010).</p><p>a economia criativa</p><p>é sustentada pelo</p><p>desejo de criar</p><p>coisas</p><p>A relação entre os valores tangíveis organizados e dispostos na economia tradi-</p><p>cional, como, por exemplo, os custos materiais para a produção de um calçado,</p><p>com os valores intangíveis, relacionados a experiências de marca, sentimentos</p><p>e emoções que podemos sentir a respeito desse mesmo produto, faz com que a</p><p>economia criativa seja uma área de complexa avaliação financeira. Apesar</p><p>disso, Newbigin (2010) afirma que as principais empresas de software e tecnolo-</p><p>gia fazem parte dessa área, e que, além de se perceberem como empresários e</p><p>gestores de negócios, seus profissionais formadores também se percebem como</p><p>artistas ou até ativistas sociais.</p><p>Devido à amplitude de qualidades e referências relacionadas aos diversos setores</p><p>e características da Economia Criativa, a literatura apresenta algumas diferenças</p><p>e comparações, apresentadas no Quadro 1, entre os termos mais comuns da área:</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>IN</p><p>D</p><p>Ú</p><p>S</p><p>T</p><p>R</p><p>IA</p><p>S</p><p>C</p><p>R</p><p>IA</p><p>T</p><p>IV</p><p>A</p><p>S</p><p>IN</p><p>D</p><p>Ú</p><p>S</p><p>T</p><p>R</p><p>IA</p><p>S</p><p>D</p><p>E</p><p>C</p><p>O</p><p>P</p><p>Y</p><p>R</p><p>IG</p><p>H</p><p>T</p><p>IN</p><p>D</p><p>Ú</p><p>S</p><p>T</p><p>R</p><p>IA</p><p>S</p><p>D</p><p>E</p><p>C</p><p>O</p><p>N</p><p>T</p><p>E</p><p>Ú</p><p>D</p><p>O</p><p>IN</p><p>D</p><p>Ú</p><p>S</p><p>T</p><p>R</p><p>IA</p><p>S</p><p>C</p><p>U</p><p>LT</p><p>U</p><p>R</p><p>A</p><p>IS</p><p>IN</p><p>D</p><p>Ú</p><p>S</p><p>T</p><p>R</p><p>IA</p><p>S</p><p>D</p><p>E</p><p>C</p><p>O</p><p>N</p><p>T</p><p>E</p><p>Ú</p><p>D</p><p>O</p><p>D</p><p>IG</p><p>IT</p><p>A</p><p>L</p><p>D</p><p>e</p><p>fi</p><p>n</p><p>iç</p><p>ã</p><p>o</p><p>C</p><p>ar</p><p>ac</p><p>te</p><p>riz</p><p>ad</p><p>as</p><p>a</p><p>m</p><p>pl</p><p>a-</p><p>m</p><p>en</p><p>te</p><p>p</p><p>el</p><p>a</p><p>n</p><p>at</p><p>u</p><p>re</p><p>za</p><p>d</p><p>os</p><p>in</p><p>su</p><p>m</p><p>os</p><p>d</p><p>e</p><p>tr</p><p>ab</p><p>al</p><p>h</p><p>o:</p><p>“in</p><p>di</p><p>ví</p><p>du</p><p>os</p><p>c</p><p>ria</p><p>tiv</p><p>os</p><p>”</p><p>D</p><p>efi</p><p>n</p><p>id</p><p>as</p><p>p</p><p>el</p><p>a</p><p>n</p><p>at</p><p>u</p><p>re</p><p>-</p><p>za</p><p>d</p><p>as</p><p>r</p><p>ec</p><p>ei</p><p>ta</p><p>s</p><p>e</p><p>pe</p><p>la</p><p>pr</p><p>od</p><p>u</p><p>çã</p><p>o</p><p>da</p><p>in</p><p>dú</p><p>st</p><p>ria</p><p>D</p><p>efi</p><p>n</p><p>id</p><p>as</p><p>p</p><p>el</p><p>o</p><p>fo</p><p>co</p><p>n</p><p>a</p><p>pr</p><p>od</p><p>u</p><p>-</p><p>çã</p><p>o</p><p>in</p><p>du</p><p>st</p><p>ria</p><p>l</p><p>D</p><p>efi</p><p>n</p><p>id</p><p>as</p><p>e</p><p>m</p><p>f</p><p>u</p><p>n</p><p>çã</p><p>o</p><p>do</p><p>o</p><p>bj</p><p>et</p><p>o</p><p>cu</p><p>ltu</p><p>ra</p><p>l</p><p>D</p><p>efi</p><p>n</p><p>id</p><p>a</p><p>pe</p><p>la</p><p>c</p><p>om</p><p>bi</p><p>-</p><p>n</p><p>aç</p><p>ão</p><p>d</p><p>e</p><p>te</p><p>cn</p><p>ol</p><p>og</p><p>ia</p><p>e</p><p>pe</p><p>lo</p><p>f</p><p>oc</p><p>o</p><p>n</p><p>a</p><p>pr</p><p>od</p><p>u</p><p>çã</p><p>o</p><p>da</p><p>in</p><p>dú</p><p>st</p><p>ria</p><p>S</p><p>e</p><p>to</p><p>re</p><p>s</p><p>e</p><p>n</p><p>vo</p><p>lv</p><p>id</p><p>o</p><p>s</p><p>P</p><p>ro</p><p>pa</p><p>ga</p><p>n</p><p>da</p><p>, a</p><p>rq</p><p>u</p><p>ite</p><p>tu</p><p>ra</p><p>,</p><p>de</p><p>si</p><p>gn</p><p>, s</p><p>of</p><p>tw</p><p>a</p><p>re</p><p>in</p><p>te</p><p>ra</p><p>-</p><p>tiv</p><p>o,</p><p>fi</p><p>lm</p><p>e</p><p>e</p><p>TV</p><p>, m</p><p>ú</p><p>si</p><p>ca</p><p>,</p><p>pu</p><p>bl</p><p>ic</p><p>aç</p><p>õe</p><p>s,</p><p>a</p><p>rt</p><p>es</p><p>p</p><p>er</p><p>-</p><p>fo</p><p>rm</p><p>át</p><p>ic</p><p>as</p><p>A</p><p>rt</p><p>e</p><p>co</p><p>m</p><p>er</p><p>ci</p><p>al</p><p>, a</p><p>rt</p><p>es</p><p>cr</p><p>ia</p><p>tiv</p><p>as</p><p>, fi</p><p>lm</p><p>es</p><p>e</p><p>ví</p><p>de</p><p>os</p><p>, m</p><p>ú</p><p>si</p><p>ca</p><p>,</p><p>pu</p><p>bl</p><p>ic</p><p>aç</p><p>ão</p><p>, m</p><p>íd</p><p>ia</p><p>d</p><p>e</p><p>gr</p><p>av</p><p>aç</p><p>ão</p><p>, 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APRENDIZAGEM 6</p><p>Outros marcos importantes da Economia Criativa são indicados pelo Sebrae</p><p>(2015), como:</p><p>■ A realização do primeiro Fórum Internacional das Indústrias Criativas,</p><p>que aconteceu na Rússia em 2002.</p><p>■ O lançamento do Plano Nacional de Cultura (PNC) no Brasil, em 2003,</p><p>pelo Ministério da Cultura, indicando que a cultura poderia ser definida</p><p>ou reconhecida a partir das dimensões simbólica, cidadã e econômica.</p><p>■ A inauguração do curso de graduação em Indústrias Criativas e Cultu-</p><p>rais, produzido pela Universidade de Glamorgan, no Reino Unido, em</p><p>2007 - mesmo ano em que o Sebrae publicou o Termo de Referência para</p><p>Atuação do Sistema Sebrae na Cultura e Entretenimento.</p><p>■ Criação e lançamento do Creative Economy Report, em 2008, du-</p><p>rante a Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvol-</p><p>vimento (UNCTAD).</p><p>As primeiras tentativas de medir o valor das indústrias criativas aconteceram</p><p>na década de 1990. Em 1997, o governo do Reino Unido decidiu avaliar qual era</p><p>o impacto das áreas pertencentes à economia criativa na economia britânica</p><p>como um todo e, para isso, utilizou como base um estudo publicado em 1994</p><p>pelo governo australiano, chamado de “Nação Criativa” (Creative Nation).</p><p>Assim, foi publicado o Documento de Mapeamento das Indústrias Criativas,</p><p>em 1998, o qual listava 13 áreas de atividade que tinham em comum o fato</p><p>de terem sua origem na criatividade individual, habilidade e talento e que,</p><p>além disso possuíam potencial para criação e geração de riqueza através da</p><p>geração de propriedade intelectual. As áreas, indicadas pelo documento, são:</p><p>publicidade, arquitetura, artes e antiguidades, artesanato, design, moda, cin-</p><p>ema, softwares de lazer e interação, música, artes cênicas, editorial, software,</p><p>televisão e rádio (NEWBIGIN, 2015).</p><p>APROFUNDANDO</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>Apesar dos indicativos positivos, os estudos iniciais não foram amplamente acei-</p><p>tos. Para Newbigin (2015), as críticas indicavam que os estudos propostos apre-</p><p>sentavam falsas distinções entre as áreas e que a criatividade estava no centro de</p><p>inúmeras outras áreas e atividades, como biociências e engenharia. Apesar disso,</p><p>entende-se que o estudo optou por não incluir essas áreas, e sim impulsionar ou-</p><p>tras esferas do trabalho, especialmente</p><p>quando os resultados dos projetos nessas</p><p>áreas estão relacionados a estudos ou propostas de mudanças culturais. Para o</p><p>autor, a consciência deste significado mais amplo foi refletida em uma publica-</p><p>ção do governo britânico de 2009, a qual indicava</p><p>que políticas efetivas para as indústrias criativas que</p><p>visavam longo prazo e reais modificações dependiam</p><p>de iniciativas políticas, muitas delas pensadas local-</p><p>mente, em pequenas regiões, municípios e bairros.</p><p>Esses planejamentos deveriam incluir tanto questões sociais quanto econômicas,</p><p>e que incluíam, por exemplo, a necessidade de mudanças radicais na forma como</p><p>a educação das crianças estava sendo planejada. Somente nesses casos, seria pos-</p><p>sível atingir bons indicativos de criatividade e inovação. Apesar destas e outras</p><p>críticas, o estudo atraiu um interesse considerável, especialmente quando uma</p><p>pesquisa divulgada em 2001 revelou que estes setores criativos geraram duas</p><p>vezes mais empregos que a economia britânica como um todo.</p><p>O documento Creative Nation, produzido pela Austrália em</p><p>1994, pode ser acessado clicando aqui. E o documento Crea-</p><p>tive Economy Report 2008 (UNCTAD), acesse aqui.</p><p>EU INDICO</p><p>indicava que</p><p>políticas efetivas</p><p>para as indústrias</p><p>criativas</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>O conceito de propriedade intelectual está conectado ao valor de uma ideia,</p><p>que por sua vez está associado à maneira com a qual ela pode ser protegida por</p><p>direitos autorais, patentes, marcas registradas ou outros mecanismos legais e</p><p>regulatórios. Tudo isso visa impedir que uma ideia seja abertamente copiada e</p><p>que, além disso, seja transformada ou acrescentada a algum tipo de vantagem</p><p>comercial sem a permissão dos autores originais. Todo esse mecanismo foi ini-</p><p>cialmente percebido como um ponto central para que as indústrias criativas</p><p>pudessem prosperar no mundo econômico. Dessa</p><p>forma, podemos dizer que a economia criativa se en-</p><p>contra fortemente relacionada com leis de direitos</p><p>autorais e patentes, as quais serão estudadas de uma</p><p>maneira mais abrangente no próximo capítulo.</p><p>O Sebrae (2015) ainda indica outras características pertinentes às indústrias</p><p>criativas, como: produção não poluente, inovação tecnológica, vínculo ou relação</p><p>com características regionais e locais, busca pela geração de emprego e renda,</p><p>produção e geração de tributos, os quais envolvem taxas, impostos e contribui-</p><p>ções, a busca pelo estímulo a novas qualificações profissionais, inclusão social,</p><p>diversidade e respeito, dentre outros.</p><p>Em um mundo globalizado, muitos países reconhecem que ao combinarmos</p><p>elementos da cultura e do comércio, materializando-os a partir dos produtos,</p><p>serviços e marcas produzidos pelas indústrias criativas, podemos promover</p><p>uma maneira de fornecer uma imagem específica de um país, cidade ou lugar,</p><p>destacando-os de seus concorrentes. Para Newbigin (2015), não somente</p><p>os valores de ícones culturais como a Torre Eiffel na França, o Taj Mahal na</p><p>Índia ou a Ópera de Sydney na Austrália devem ser reconhecidos. Além deles,</p><p>distritos culturais inteiros que combinam arte e atividades comerciais, como o</p><p>distrito de Shoreditch em Londres com seus estúdios de design, empresas de</p><p>tecnologia, cafés e clubes, o distrito cultural de Kowloon Ocidental em Hong</p><p>Kong ou ainda o centro cultural da Ilha Sadiyaat em Abu Dhabi, que repre-</p><p>sentam bilhões de dólares de investimento.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>a economia criativa</p><p>se encontra</p><p>fortemente</p><p>relacionada com leis</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Howkins (2013), em seu livro Economia Criativa, descreve o que veio a ser</p><p>conhecido como a primeira grande organização da área em setores. Essa com-</p><p>posição, formada por 15 setores, é importante, já que há uma tendência da área</p><p>para uma possível fragmentação. São eles: Propaganda, Arquitetura, Arte, Arte-</p><p>sanato, Design, Moda, Cinema, Música, Artes Cênicas, Editorial, P&D, Software,</p><p>Brinquedos e Jogos, Televisão e Rádio, e Videogames.</p><p>O Quadro 2 apresenta a maneira como os setores da economia criativa esta-</p><p>vam dispostos mundialmente, ou de acordo com algumas das principais econo-</p><p>mias do mundo, em 2005.</p><p>Além de definir características específicas da área, o Sebrae (2015) também indica</p><p>princípios norteadores para a Economia Criativa, em um contexto brasileiro. São</p><p>eles: a importância da diversidade cultural do país; a percepção da sustentabili-</p><p>dade como fator de desenvolvimento local e regional; a inovação como vetor de</p><p>desenvolvimento da cultura e das expressões de vanguarda; e a inclusão produti-</p><p>va com base em uma economia cooperativa e solidária.</p><p>SETOR MUNDIAL ESTADOS UNIDOS REINO UNIDO CHINA</p><p>Propaganda 55 22 16 1</p><p>Arquitetura 45 25 7 1</p><p>Arte 11 5 4 Abaixo de 0,2</p><p>Artesanato 30 3 2 1</p><p>Design 140 49 23 4</p><p>Moda 16 5 2 0,4</p><p>Cinema 81 28 8 03</p><p>Música 80 27 10 0,2</p><p>Artes Cênicas 50 13 3 0,5</p><p>Editorial 605 126 44 10</p><p>P&D 676 330 42 17</p><p>Software 600 410 26 3</p><p>Brinquedos e</p><p>Jogos</p><p>59 22 6 3</p><p>Tv/Rádio 237 85 21 5</p><p>Video Games 21 7 4 5</p><p>Total 2709 1157 218 51</p><p>Quadro 2 – A economia criativa: tamanho do mercado em 2005 (em us$ bilhões)</p><p>Fonte: Adaptado de Howkins (2013, p. 142)</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>Conforme indicado no Creative Economy Report, desenvolvido pela UNCTAD</p><p>(2008), há uma proposta de divisão das indústrias criativas em 4 grandes grupos,</p><p>levando em conta suas características específicas, conforme descrito abaixo:</p><p>HERANÇA</p><p>De acordo com esse grupo, qualquer patrimônio cultural pode ser identificado</p><p>como a origem das manifestações artísticas nas indústrias culturais e criativas.</p><p>O patrimônio, manifestado dentro da categoria das heranças, inclui aspectos</p><p>histórico-culturais, antropológicos, étnicos e estéticos, assim como a maneira</p><p>como a sociedade se comporta e pensa. Além de influenciar as manifestações</p><p>criativas, deve ser reconhecido como a origem de bens, serviços e atividades</p><p>culturais. A UNCTAD (2008) ainda o divide em dois subgrupos, sendo (a) as ex-</p><p>pressões culturais tradicionais, como artes e ofícios, festivais e outros tipos de</p><p>celebração; e (b) lugares culturais, como sítios arqueológicos, museus, bibliote-</p><p>cas ou ainda exposições.</p><p>ARTES</p><p>Aqui, há a manifestação cultural da indústria a partir da arte, influenciando a per-</p><p>cepção existente do patrimônio, daquilo que é percebido como valor e qualidade</p><p>de uma manifestação de identidade social, e também o significado simbólico</p><p>desses elementos. Tal qual a herança, o grupo das artes estão divididos em dois</p><p>grandes subgrupos, sendo (a) o das artes visuais, como a pintura, a escultura, a</p><p>fotografia e as antiguidades; e (b) o das artes cênicas, que inclui música ao vivo,</p><p>teatro, dança, ópera, circo, entre outros.</p><p>MÍDIA</p><p>Nesse caso, o objetivo é a produção de conteúdo criativo, o qual tem como prin-</p><p>cipal intenção desenvolver conteúdo de comunicação para grandes audiências.</p><p>Aqui, a UNCTAD (2008) também propõe uma subdivisão em dois grupos, sendo</p><p>(a) publicação e mídia impressa, incluindo livros e outros materiais designados</p><p>para a publicação impressa, e (b) os audiovisuais, como filmes, televisão, rádio e</p><p>outras transmissões.</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>A ideia existente de uma economia criativa não encontra suas possíveis mani-</p><p>festações somente em produtos, bens ou serviços. Tal qual nesses elementos,</p><p>surge a possibilidade de que o conceito possa ser expandido e percebido de</p><p>uma maneira mais ampla, levando ao surgimento do que hoje é conhecido</p><p>como as Cidades Criativas. Para a UNCTDAD (2008), este termo descreve</p><p>um complexo urbano em que as atividades culturais, indicadas e materializa-</p><p>das de várias maneiras, formam e organizam o funcionamento econômico e</p><p>social desse espaço. É comum que organizações como essas sejam projetadas</p><p>a partir de uma visão mais social e que apresentem uma infraestrutura de ca-</p><p>ráter cultural. A partir desses elementos básicos, podem atrair investimentos.</p><p>Pode-se dizer ainda que a partir das manifestações do seu povo e do seu capital</p><p>intelectual aplicado à produção de bens e serviços, a criatividade, enquanto um</p><p>processo, possui subsídios para sobrepor-se</p><p>às condições de localização ou à</p><p>qualidade dos recursos naturais de um determinado território.</p><p>CRIAÇÕES FUNCIONAIS</p><p>Nesse contexto, a indústria criativa é responsável por propor a criação de</p><p>serviços, bens e outros produtos que equilibrem e busquem um balancea-</p><p>mento entre funcionalidade e propósito. Estão segmentados em três sub-</p><p>grupos, sendo (a) design, incluindo o de interior, o gráfico, a moda, e ainda o</p><p>de joias ou de brinquedos; (b) as novas mídias, envolvidas com a produção e</p><p>comercialização de softwares, a indústria dos videogames, e outros conteú-</p><p>dos criativos disponibilizados de maneira digital; e (c) os serviços criativos,</p><p>que podem se manifestar a partir de obras arquitetônicas, da publicidade, de</p><p>representações culturais e recreativas, da pesquisa e desenvolvimento (P&D),</p><p>entre outros serviços criativos relacionados e pertinentes à área.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>Várias são as maneiras pelas quais as cidades criati-</p><p>vas, ou smart cities, podem apresentar ou utilizar o</p><p>seu potencial. Em alguns casos, elas funcionam como</p><p>centros organizados, que buscam proporcionar ex-</p><p>periências culturais para visitantes e moradores através da apresentação de seu</p><p>patrimônio cultural, ou ainda através de suas atividades culturais, que podem</p><p>estar organizadas em qualquer uma das categorias propostas para a área. Confor-</p><p>me indica o relatório da UNCTAD (2008), cidades como Bayreuth, Edimburgo</p><p>e Salzburgo buscam organizar festivais e eventos que acabam por modificar,</p><p>mesmo que temporariamente, a identidade de toda a cidade. Em outros casos,</p><p>há aqueles que buscam ampliar o seu olhar, visualizando manifestações culturais</p><p>ainda mais amplas, e assim buscando propor e proporcionar situações de em-</p><p>prego e renda que possam ativar os centros de crescimento urbano e regional.</p><p>Podemos dizer então que, em um contexto que vise a existência de cidades inte-</p><p>ligentes, deve-se propor atuações mais consistentes para que a cultura na cidade</p><p>criativa possa fomentar a urbanização e viabilizar a coesão social e a percepção</p><p>da existência de uma identidade cultural.</p><p>A contribuição direta do setor à produção, com seu valor agregado, dis-</p><p>tribuição de renda e empregos, e também aquela gerada indiretamente, como</p><p>pelos gastos de turistas que visitam a cidade para experimentar suas atrações</p><p>O termo “cidade criativa” surge no final dos anos 1980. Era uma resposta à</p><p>própria globalização, ao avanço das tecnologias, às mudanças culturais e so-</p><p>ciais vigentes. A partir dele, notou-se que havia potencial comercial, industrial</p><p>e cultural em inúmeros lugares, e que ele não estava restrito às maiores cidades</p><p>ou aos grandes centros mundiais. Entendeu-se, assim, que era preciso criar</p><p>condições não somente para as indústrias, mas também para que as pessoas</p><p>pudessem pensar, planejar e agir com imaginação, e para que elas tivessem</p><p>condições de aproveitar as oportunidades vigentes. E esse pensamento não</p><p>deveria ser restrito a poucos, mas aberto a muitos.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>elas funcionam</p><p>como centros</p><p>organizados</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>culturais, são maneiras de se perceber e avaliar</p><p>como o setor criativo contribui para a vitalidade</p><p>econômica das cidades. Ainda, as regiões que apre-</p><p>sentam uma vida cultural ativa podem atrair inves-</p><p>timento interno em outras indústrias, colaborando</p><p>para a melhoria geral dos espaços.</p><p>De acordo com o relatório da UNCTAD (2008), existem quatro maneiras de</p><p>se utilizar o termo “cidade criativa”. São eles:</p><p>■ A cidade criativa como arte e infraestrutura cultural.</p><p>■ A cidade criativa como a economia criativa.</p><p>■ A cidade criativa como sinônimo de uma classe criativa forte.</p><p>■ A cidade criativa como um lugar que fomenta uma cultura da criatividade.</p><p>A CIDADE CRIATIVA COMO ARTE E INFRAESTRUTURA CULTURAL</p><p>Ao considerarmos a cidade criativa como arte e infraestrutura cultural,</p><p>entende-se que nesse contexto a maioria das estratégias e planos governamen-</p><p>tais estarão organizados visando fortalecer as artes e a composição cultural da</p><p>região, considerando a promoção de uma infraestrutura apropriada para a mani-</p><p>festação artística local.</p><p>CIDADE CRIATIVA COMO A ECONOMIA CRIATIVA</p><p>Dentro do conceito da cidade criativa como a economia criativa, a UNCTAD</p><p>(2008) considera a existência de três domínios principais: as artes e o patrimônio</p><p>cultural, as indústrias de mídia e entretenimento, e os serviços criativos busi-</p><p>ness-to-business (B2B). Esta última esfera, que inclui as atividades de Design,</p><p>Publicidade e Entretenimento é possivelmente a mais importante, pois tem a</p><p>capacidade de agregar valor a cada produto ou serviço. Por isso, atuam como</p><p>motores da inovação na economia criativa, moldando e organizando o que é</p><p>reconhecido como “economia da experiência”.</p><p>o setor criativo</p><p>contribui para</p><p>a vitalidade</p><p>econômica das</p><p>cidades</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>A CIDADE CRIATIVA COMO SINÔNIMO DE UMA CLASSE CRIATIVA FORTE</p><p>Quando observamos a cidade criativa como sinônimo de uma classe criativa</p><p>forte, a UNCTAD (2008) busca referenciar os estudos de Richard Florida (2012), o</p><p>responsável pela popularização do termo “classe criativa”. Nesse sentido, o autor</p><p>propicia uma importante mudança conceitual ao alterar o foco das indústrias</p><p>para a atuação das pessoas, naquilo que chamamos de era criativa. Para ele, a</p><p>economia está transitando de um sistema centrado nas empresas para um</p><p>outro, que busca nas pessoas a sua maior atenção. Para isso, cidades criativas</p><p>precisam, então, criar climas favoráveis de atividades que tenham nas pessoas</p><p>o seu maior foco. As cidades hoje estão inseridas em competições entre si,</p><p>visando atrair, manter ou aumentar suas próprias classes criativas. Além do foco</p><p>nas pessoas, outros fatores contribuem para que as cidades possuam bons indi-</p><p>cadores dentro dessa competição, como a qualidade de suas conexões aéreas,</p><p>suas capacidades de pesquisa, investimentos de capital de risco e grupos de</p><p>produtores. Curiosamente, as cidades que estão tendo sucesso na nova econo-</p><p>mia são também aqueles lugares que possuem uma cultura mais diversificada,</p><p>tolerante e boêmia. Ainda indicando os estudos do autor Richard Florida (2012),</p><p>a UNCTAD indica que as cidades que estão investindo fortemente em um futuro</p><p>tecnológico, mas que, ao mesmo tempo, não estão proporcionando uma ampla</p><p>mistura de experiências culturais, devem ficar para trás a longo prazo.</p><p>CIDADES CRIATIVAS COMO UM LUGAR QUE FOMENTAM UMA CULTURA DA CRI-</p><p>ATIVIDADE</p><p>Quando olhamos a economia criativa a partir da ótica das cidades criativas</p><p>como um lugar que fomentam uma cultura da criatividade, podemos dizer</p><p>que aquilo que percebemos como uma cidade criativa é algo mais amplo do que</p><p>as percepções diretamente relacionadas aos conceitos de economia criativa</p><p>ou de classe criativa. A partir dessa lente, a cidade passa a ser percebida como</p><p>um sistema integrado de múltiplas organizações, assim como de culturas</p><p>nos setores público, privado e comunitário. Em períodos de crise, essa visão</p><p>conjunta torna-se ainda mais necessária, dada a complexidade dos sistemas</p><p>culturais inseridos em cidades.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>A economia criativa é, assim, um terreno amplo para discussões envolvendo a</p><p>atividade criativa enquanto força motriz da indústria. Para Newbigin (2015),</p><p>as indústrias pertencentes a esse setor, em especial as pequenas e microempresas,</p><p>parecem não apenas ter um significado econômico</p><p>crescente, mas sim indicar a existência de uma ordem</p><p>econômica totalmente nova, geradora de um novo pa-</p><p>radigma que direciona e indica a forma como as em-</p><p>presas devem, ou pelo menos deveriam ser organizadas. As pessoas, inseridas nesse</p><p>contexto, tem uma alta probabilidade de construírem suas carreiras considerando</p><p>a forma como as cidades em que vivem serão planejadas e construídas. E mesmo</p><p>que a tecnologia não exerça o principal impacto diferencial em cidades, o rápido</p><p>crescimento da automação e o uso da inteligência artificial e da robótica certamente</p><p>terão um grande impacto sobre a geração de empregos em</p><p>todo o mundo. Para o</p><p>autor, que cita uma pesquisa da Universidade de Oxford não datada, em um futu-</p><p>ro próximo, até 47% dos empregos nos Estados Unidos, ou 35% no Reino Unido,</p><p>podem ser substituídos por máquinas. Mesmo assim, um outro estudo de 2015</p><p>realizado pelo Nesta, chamado “creativity vs. robots”, indicou que o setor criativo</p><p>poderia estar protegido dessa problemática, com mais de 80% de seus empregos</p><p>apresentando baixo ou nenhum risco de ser modificado pela automação, conside-</p><p>rando ambos os países previamente citados.</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>Observamos que a Economia Criativa, quando aplicada de acordo com os seus</p><p>princípios, tem potencial para gerar rendas e empregos acima das médias de merca-</p><p>do. O fato de estar centrada nos valores culturais de organizações e lugares faz com</p><p>que tenha uma condição de aplicação mais democrático, especialmente quando</p><p>aplicada ao que foi reconhecido como Cidades Criativas. Seu potencial para gerar</p><p>direitos autorais, patentes ou marcas registradas também deve ser considerado,</p><p>já que pode ser uma das maneiras de se atingir alguma condição de vantagem</p><p>comercial para a indústria criativa e, consequentemente, para os trabalhadores</p><p>relacionados à área e também aos moradores e visitantes das regiões envolvidas.</p><p>a existência de uma</p><p>ordem econômica</p><p>totalmente nova</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>6. Qual dos elementos indicados abaixo não é um dos princípios norteadores do Sebrae</p><p>para a Economia Criativa, no contexto brasileiro?</p><p>a) ( ) A importância da diversidade cultural do país.</p><p>b) ( ) A percepção da sustentabilidade como fator de desenvolvimento local e regional.</p><p>c) ( ) A inovação como vetor de desenvolvimento da cultura e das expressões de</p><p>vanguarda.</p><p>d) ( ) A inclusão produtiva com base em uma economia cooperativa e solidária.</p><p>e) ( ) Nenhuma das afirmativas anteriores representa qualquer princípio indicado.</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>BENDASSOLLI, P. F. et al. Indústrias criativas: definição, limites e possibilidades.Revista de</p><p>Administração de Empresas, v. 49, p. 10-18, 2009.</p><p>FLORIDA, R. The Rise of the Creative Class. New York: Basic Books, 2012.</p><p>HARTLEY, J.Creative industries. [S.l.] Blackwell Publishing Ltd, 2005.</p><p>HOWKINS, J.Economia Criativa: como ganhar dinheiro com ideias criativas. São Paulo: M.</p><p>Books do Brasil, 2013.</p><p>NEWBIGIN, J. Série Economia Criativa e Cultural do British Council. Londres: British</p><p>Council, 2010.</p><p>NEWBIGIN, J.What is the creative economy?2015. Disponível em: https://creativeconomy.</p><p>britishcouncil.org/guide/what-creative-economy/. Acesso em: 25 jan. 2022.</p><p>SEBRAE.Os 10 pilares da inovação e da criatividade para a sua empresa. 2021. Dis-</p><p>ponível em: https://www.sebrae.com.br/Sebrae/Portal%20Sebrae/UFs/MS/Anexos/2021/</p><p>Os%2010%20pilares%20da%20inovacao%20e%20criatividade%20para%20sua%20empresa.</p><p>pdf. Acesso em: 26 jan. 2022.</p><p>SEBRAE. Negócios, cultura e criatividade: Guia para empreender na Economia Criativa.</p><p>2015. Disponível em: https://www.sebrae.com.br/Sebrae/Portal%20Sebrae/UFs/PE/Ane-</p><p>xos/Guia_Empreender_Economia_Criativa.pdf. Acesso em: 31 jan. 2022.</p><p>UNCTAD. Creative Economy Report. 2008. Disponível em: https://unctad.org/system/fi-</p><p>les/official-document/ditc20082cer_en.pdf. Acesso em: 30 jan. 2022.</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>1. Opção E.</p><p>GABARITO</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>MINHAS ANOTAÇÕES</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>UNIDADE 3</p><p>MINHAS METAS</p><p>COMO ACONTECE O</p><p>PROCESSO CRIATIVO</p><p>Identificar técnicas de estimulo à criatividade.</p><p>Conhecer a Teoria do Flow.</p><p>Aplicar o processo criativo.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 7</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>Olá, estudante! Neste tema de aprendizagem, veremos como o processo criativo</p><p>é percebido e como seus pensamentos e ações são organizados na busca por</p><p>resultados inovadores. Devido às suas características complexas e por não exis-</p><p>tir um consenso acadêmico sobre o assunto, ele será estudado e apresentado a</p><p>partir de diversas lentes, as quais consideram etapas como imersão, pesquisa,</p><p>inspiração, ideação e seleção como elementos fundamentais da sua estrutura.</p><p>Em certos contextos, como o do design, instrumentos como o briefing, a for-</p><p>mação de equipes inteligentes, o incentivo à culturas de inovação e o uso do</p><p>espaço real como um elemento do processo criativo ajudam a fomentar as boas</p><p>práticas corporativas em prol da inovação.</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>COMO ACONTECE O PROCESSO CRIATIVO</p><p>O processo criativo, conforme relatam Lubart (2001) e Guilford (1950), re-</p><p>fere-se a uma sequência de pensamentos e ações que levam a produções que</p><p>apresentam um caráter inovador. Não há um consenso acadêmico sobre a ma-</p><p>neira como o processo criativo se organiza, ou mesmo sobre o exato número de</p><p>etapas pertencentes a ele. Outra questão envolve sua percepção cultural, e por</p><p>isso pode-se dizer que frequentemente é percebido</p><p>enquanto um sinônimo de processo artístico, tal qual</p><p>indica Howard et al. (2008).</p><p>O fato de o processo criativo ser considerado um</p><p>fenômeno complexo pode justificar a falta de uni-</p><p>formidade acadêmica em relação ao assunto, podendo variar de acordo com a</p><p>área estudada, conforme indicam Baer (1998, 2010), Botella e Lubart (2015)</p><p>e Botella, Zenasni e Lubart (2018). Mesmo assim, é possível analisá-lo a partir</p><p>de diversas óticas, e identificar teorias ou modelos que sugerem uma sequência li-</p><p>é percebido</p><p>enquanto um</p><p>sinônimo de</p><p>processo artístico</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 7</p><p>near de etapas, às vezes com a existência de loops ou ciclos. Os estudos de Botella,</p><p>Zenasni e Lubart (2018) focam no processo criativo visual artístico, sugerindo</p><p>sua segmentação em 17 etapas, sendo:</p><p>■ Imersão.</p><p>■ Reflexão.</p><p>■ Pesquisa.</p><p>■ Inspiração.</p><p>■ Iluminação.</p><p>■ Ensaios.</p><p>■ Assembleia.</p><p>■ Ideação.</p><p>■ Seleção.</p><p>■ Técnica.</p><p>■ Especificação.</p><p>■ Realização.</p><p>■ Finalização.</p><p>■ Julgamento.</p><p>■ Apresentação.</p><p>■ Intervalo.</p><p>■ Retirada.</p><p>Embora os estudos de Botella, Zenasni e Lubart (2018) tenham sido limitados</p><p>pela escolha e aplicação do método de entrevista em estudantes, o que acabou</p><p>limitando-o às suas próprias percepções e teorias sobre seus próprios processos</p><p>criativos, ele permite identificar as etapas descritas e verificar a complexidade</p><p>existente durante a composição de um processo de criação.</p><p>O processo criativo, visto a partir da ótica do design, apresenta um terreno no</p><p>qual é possível verificar as qualidades e naturezas de suas práticas, apesar de</p><p>sua natureza não linear. Para os designers, existem pontos de partida e estágios</p><p>que podem ser úteis durante o processo, mas o processo criativo ou de inovação</p><p>pode ser melhor observado enquanto um sistema de espaços sobrepostos, e não</p><p>enquanto uma sequência de etapas ordenadas. Nesse sentido, Brown (2009)</p><p>nos indica que podemos visualizar diferentes momentos do processo. O mo-</p><p>mento de inspiração, por exemplo, inclui a identificação de um problema ou</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>oportunidade, a qual motiva a busca</p><p>por soluções. Há também a etapa de</p><p>ideação, a qual envolve a geração,</p><p>desenvolvimento e teste de ideias. Ao</p><p>final, a implementação pode repre-</p><p>sentar o caminho que leva um projeto</p><p>executado ao mercado. Para o autor,</p><p>esses projetos podem percorrer esses</p><p>espaços mais de uma vez, e essa ques-</p><p>tão está relacionada ao que acontece</p><p>enquanto a equipe, ou as equipes de</p><p>trabalho, refinam suas propostas e ex-</p><p>ploram as possíveis direções.</p><p>A razão para que o processo criativo seja percebido a partir de um siste-</p><p>ma de espaços sobrepostos, não lineares e de natureza iterativa, não é</p><p>motivada pelo fato de que designers, artistas ou outros profissionais sejam</p><p>desorganizados ou indisciplinados. O pensamento criativo, que fundamenta</p><p>o processo, possui antes de tudo qualidades exploratórias. Quando aplicado</p><p>corretamente e conscientemente, ele pode proporcionar descobertas ines-</p><p>peradas ao longo do caminho. Em alguns casos, esses achados acontecem</p><p>nas etapas finais do processo. Em outros momentos, novas ideias motivam</p><p>equipes a revisitar algumas propostas que foram descartadas em alguma</p><p>etapa anterior. Brown (2009) indica</p><p>que, durante testes de protótipos, é co-</p><p>mum que os próprios consumidores indiquem novas propostas e apon-</p><p>tem ideias que aparentam ser mais interessantes, promissoras e poten-</p><p>cialmente mais lucrativas. Diferentes tipos de testes e visões tem o poder</p><p>de inspirar as equipes de projeto na busca pelo refinamento de propostas, e</p><p>acrescentam novos olhares aos planos originais. Conforme indica o autor, os</p><p>projetos de design na sua empresa, chamada IDEO, são prototipados desde</p><p>o primeiro dia de atividades, e os resultados vão sendo melhorados e cor-</p><p>rigidos ao longo do tempo, sempre seguindo o mantra “falhar cedo para ter</p><p>sucesso mais cedo”.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 7</p><p>O processo criativo fundamentado pelo pensamento do design pode apresen-</p><p>tar-se caótico para aqueles que o experimentarem pela primeira vez. Entretanto,</p><p>conforme ele for se desenvolvendo, é comum que ele passe a fazer sentido e al-</p><p>cance os seus objetivos. Uma das grandes vantagens do pensamento não linear</p><p>aplicado ao processo criativo é que ele incentiva o compartilhamento de ideias e</p><p>a sensação de que o seu produto é um resultado de propriedade coletiva, além de</p><p>permitir que as equipes aprendam umas com as outras. Para Brown (2009), essas</p><p>características podem também diminuir a possibilidade de sensação de tédio</p><p>durante o projeto, a perda de pessoas talentosas e também a condução criativa</p><p>para resultados que empresas ou grupos concorrentes achem fáceis de copiar.</p><p>O pensamento criativo aplicado a um processo</p><p>não linearizado pode fazer parecer que toda a con-</p><p>dução prática apresente uma total liberdade de traba-</p><p>lho. Apesar disso, uma das principais características</p><p>do processo criativo é a existência de limites. Para</p><p>Brown (2009), um projeto não pode acontecer sem a existência de restrições. Dis-</p><p>positivos médicos de precisão ou abrigos de emergência para vítimas de desastres</p><p>são produtos que se desenvolvem dentro de altos níveis de restrições. Mesmo que</p><p>em casos de menor complexidade as restrições sejam simplificadas, isso não signi-</p><p>fica que os resultados serão mais fáceis de serem alcançados. Assim, pode ser mais</p><p>difícil desenvolver produtos populares e de baixo custo do que aqueles que apre-</p><p>sentam características exclusivas e orçamentos e prazos ilimitados, por exemplo.</p><p>A aceitação voluntária da existência de restrições durante o desenvolvimento</p><p>ou criação de um produto, marca ou serviço é a base do pensamento e do proces-</p><p>so criativo. É comum que sua primeira etapa seja baseada na busca e descoberta</p><p>de quais restrições são importantes, e quais não são. A partir disso, é possível</p><p>O site da IDEO apresenta o portfólio global da empresa IDEO,</p><p>incluindo sua plataforma de estudos e também de projetos fo-</p><p>cados em contextos sociais.</p><p>EU INDICO</p><p>um projeto não</p><p>pode acontecer</p><p>sem a existência de</p><p>restrições</p><p>1</p><p>4</p><p>4</p><p>estabelecer uma estrutura com critérios claros, para que seja possível avaliar as</p><p>propostas resultantes. Brown (2009) indica que as restrições podem ser melhor</p><p>visualizadas a partir de três critérios:</p><p>(1) VIABILIDADE</p><p>Definida como aquilo que realmente pode funcionar de maneira previsível ao</p><p>final do processo;</p><p>(2) POSSIBILIDADE</p><p>Sendo aquilo que provavelmente fará parte de um modelo de negócios sustentável;</p><p>(3) DESEJABILIDADE</p><p>Ao considerarmos aquilo que faz sentido para as pessoas.</p><p>Para Brown (2009), um ótimo exemplo de equilíbrio entre os três critérios de</p><p>restrição apresentados anteriormente é o projeto do videogame Nintendo Wii.</p><p>Anteriormente ao seu projeto e lançamento no mercado, havia uma corrida tec-</p><p>nológica voltada para a produção de consoles com gráficos mais sofisticados, o que</p><p>acabava por deixar os produtos mais caros para todos os envolvidos. A empresa</p><p>Nintendo percebeu que seria possível sair deste círculo vicioso e, ao mesmo tempo,</p><p>proporcionar uma experiência de jogo mais imersiva para os usuários a partir do</p><p>uso da tecnologia de controle gestual. Isto acabou por significar um menor foco na</p><p>qualidade de resolução dos gráficos em tela, fazendo com que o produto custasse</p><p>menos. Para o autor, o Wii atingiu um equilíbrio perfeito entre desejabilidade,</p><p>viabilidade e possibilidade, além de ter proporcionado uma experiência ao usuário</p><p>mais envolvente e, também, gerando lucros para a empresa Nintendo.</p><p>O processo criativo, quando materializado a partir dos projetos de design,</p><p>apresenta um começo, um meio e um fim, e são precisamente estas restrições</p><p>que o ancoram ao mundo real. Ao contrário de outros processos aos quais esta-</p><p>mos habituados, como tocar um instrumento musical ou efetuar o pagamento</p><p>das nossas contas, o pensamento criativo aplicado ao design é expresso dentro</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>4</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 7</p><p>do contexto de um projeto, o que obriga os envolvidos a definir de maneira clara</p><p>um objetivo principal já no início das atividades. A partir dele, é possível definir</p><p>os prazos que ajudam a estruturar e indicar quais são as etapas de checagem do</p><p>projeto, gerando oportunidades de revisão de tudo aquilo que foi feito até o mo-</p><p>mento e, consequentemente, realizar as correções necessárias. Conforme indica</p><p>Brown (2009), a energia criativa de um projeto é sustentada pela definição e pela</p><p>clareza na definição de limites.</p><p>Ao conectarmos o processo criativo ao processo de design, Brown (2009)</p><p>indica alguns elementos úteis para a sustentação dessa relação. São eles:</p><p>■ O briefing.</p><p>■ Equipes inteligentes.</p><p>■ Equipes de equipes.</p><p>■ Culturas de inovação.</p><p>■ A relação entre o espaço real e o processo criativo.</p><p>Briefing</p><p>■ O briefing é considerado como o início, resumo ou ponto de partida de</p><p>qualquer projeto. A partir dele, é possível estabelecer um conjunto de res-</p><p>trições para a equipe de projeto. Da mesma maneira, é apresentada uma</p><p>estrutura de início de atividades, contendo referências pelas quais é possível</p><p>medir o progresso e a continuidade das atividades, assim como identificar</p><p>o objetivo principal ou um conjunto de objetivos que devem ser atingidos.</p><p>Para Brown (2009), o briefing pode conter informações como preço, a tec-</p><p>nologia que será utilizada, qual é o segmento de mercado que será consi-</p><p>derado, dentre outras. Mesmo assim, podemos dizer que o briefing não é</p><p>necessariamente um conjunto fixo de instruções, ou ainda uma tentativa</p><p>de responder a todas as necessidades de projeto. Na verdade, suas informa-</p><p>ções devem permitir a serendipidade e uma certa imprevisibilidade nos</p><p>resultados. Para o autor, é nessas condições que o processo criativo pode</p><p>emergir, facilitando o aparecimento das idéias inovadoras.</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>Equipes inteligentes</p><p>■ Outro dos principais elementos do processo criativo são as equipes</p><p>inteligentes. Mesmo considerando a possibilidade de que os traba-</p><p>lhos sejam realizados somente por uma única pessoa, projetos mais</p><p>complexos vem a ser executados por grupos maiores, e essa tem sido a</p><p>norma em diversos campos, como os do design gráfico e industrial, na</p><p>arquitetura ou mesmo em empresas do ramo automobilístico. Assim, de</p><p>acordo com Brown (2009), conforme os projetos indicam desafios mais</p><p>complexos e avanços nos sistemas de inovação, a ideia do pensador ou</p><p>do ser criativo solitário, responsável por todo um trabalho, cede espaço</p><p>para as equipes interdisciplinares. O autor traça diferenças importan-</p><p>tes entre as equipes multidisciplinar e as interdisciplinares. Para</p><p>ele, quando inseridos em uma equipe multidisciplinar, os projetistas</p><p>acabam por tornarem-se defensores de suas especialidades técnicas.</p><p>Por essa razão, os projetos passam a ser uma negociação de longo pra-</p><p>zo, com resultados que provavelmente serão duvidosos, o que amplia</p><p>a possibilidade de haver algum tipo de relação conflituosa entre eles.</p><p>Por outro lado, as equipes interdisciplinares trabalham com o princípio</p><p>da propriedade coletiva, no qual as ideias geradas são propriedade e</p><p>responsabilidade de todos, e o grupo deve assumir a responsabilidade</p><p>de todas elas. Ainda em relação à formação das equipes inteligentes,</p><p>Brown (2009) indica que a empresa IDEO trabalha com o princípio de</p><p>que a inteligência presente em um grupo é maior do que aquela presente</p><p>em indivíduos. Para eles, o poder criativo de qualquer organização deve</p><p>ser fundamentado nesse princípio. A busca pelos melhores resultados</p><p>deve estar relacionada não somente às indicações sobre materiais espe-</p><p>cíficos, comportamentos ou softwares especializados, mas também na</p><p>participação ativa durante o processo criativo, nas etapas de inspiração,</p><p>ideação e implementação. A dificuldade, nesse caso, está na exigência</p><p>de que os indivíduos formadores desses grupos possuam a devida ex-</p><p>periência, e que estejam dispostos a participar ativamente disso.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 7</p><p>Equipes de equipes</p><p>■ Além da existência do briefing de projeto e das equipes inteligentes, Brown</p><p>(2009) indica como fundamental a formação de equipes de equipes. Para</p><p>ele, quando uma equipe de pensadores talentosos, otimistas e colabora-</p><p>tivos está reunida em torno de um projeto, as reações, práticas e resulta-</p><p>dos podem ser imprevisíveis, mas de uma maneira positiva. Para que isso</p><p>aconteça de uma maneira mais produtiva, o autor recomenda que uma</p><p>grande equipe seja organizada em torno de várias equipes pequenas, ge-</p><p>rando assim pequenos focos de energia criativa. Mesmo assim, isso, pode</p><p>variar de acordo com as fases de um projeto. A etapa de inspiração pode</p><p>ser organizada em torno de pequenos grupos, que trabalham de maneira</p><p>mais focada, enquanto a fase de implementação pode ser ativada a partir</p><p>de grandes agrupamentos. Isso pode ser modificado de acordo com a na-</p><p>tureza do problema a ser resolvido, variando entre projetos arquitetônicos,</p><p>desenvolvimento de softwares ou atividades voltadas ao entretenimento.</p><p>Culturas de inovação</p><p>■ A existência de culturas de inovação é outro dos elementos indicados por</p><p>Brown (2009) como parte da visão do processo criativo sustentado pelo</p><p>design. Para ele, identificamos as culturas criativas pelas quais as maiores</p><p>empresas são reconhecidas, e normalmente pensamos que, para que uma</p><p>organização seja reconhecida como criativa, seu ambiente precisa apre-</p><p>sentar elementos de loucura, excentricidade e estar localizado na Califór-</p><p>nia. Entretanto, isso é um mito. Na verdade, os pré-requisitos verdadeiros</p><p>estão relacionados à existência de um ambiente adequado, que apresente</p><p>oportunidades de socialização, e também que sua organização espacial es-</p><p>timule as pessoas à experimentação, a busca por assumir riscos e também à</p><p>exploração. Para o autor, não é adequado formar equipes interdisciplinares</p><p>e reuni-las com outras equipes se o ambiente e a cultura de trabalho não</p><p>favorecer ou estimular as práticas criativas adequadas. Os espaços físicos</p><p>e psicológicos de uma organização devem trabalhar em conjunto, e essa</p><p>união acaba por ser definitiva para a real eficácia de todos os envolvidos.</p><p>1</p><p>4</p><p>8</p><p>A relação entre o espaço real e o processo criativo</p><p>■ Assim, tal qual a existência de culturas de inovação, a relação entre o</p><p>espaço real e o processo criativo também é fundamental para o correto</p><p>fluxo do processo criativo nas organizações. Embora possa ser encarado</p><p>de maneira abstrata, o pensamento criativo também deve ser incorpora-</p><p>do à organização e a construção dos espaços físicos voltados para a ino-</p><p>vação. Brown (2009) indica que a empresa IDEO utiliza como estratégia</p><p>a alocação do que ele chama de “salas de projeto”, reconhecidos na orga-</p><p>nização como ambientes especiais reservados a uma equipe, ou a vários</p><p>grupos, ao longo da duração de seus trabalhos aplicados a um determi-</p><p>nado projeto. Enquanto em uma das salas existe um grupo discutindo</p><p>o futuro das relações de compras e serviços comerciais, em outra pode</p><p>haver uma equipe trabalhando em um dispositivo para prevenir algum</p><p>tipo de doença, e ainda mais uma planejando sistemas de distribuição</p><p>de água eficazes em outro ambiente próximo. Esses espaços de projeto,</p><p>de acordo com o autor, devem ser grandes o suficiente para que todos</p><p>os materiais de pesquisa e prática envolvidos, como fotos, storyboards,</p><p>imagens, desenhos de conceitos e também os protótipos desenvolvidos</p><p>possam estar disponíveis durante todo o tempo de atividade. A possibi-</p><p>lidade de se poder visualizar e interagir com eles de maneira simultânea</p><p>a qualquer momento pode ajudar a identificar padrões variados, assim</p><p>como também pode incentivar o processo de síntese criativa. O pro-</p><p>cesso criativo pode ocorrer de maneira mais lenta quando não temos a</p><p>possibilidade de ver aquilo que está sendo trabalhado, e os resultados</p><p>estão escondidos em pastas de computadores. Isso não significa que os</p><p>espaços digitais não devem ser utilizados. Para o autor, ambientes digi-</p><p>tais organizados e constantemente atualizados podem ajudar a manter</p><p>os membros da equipe em contato, especialmente quando não podem</p><p>estar presentes fisicamente. Para ele, isso pode facilitar e indicar melho-</p><p>rias de produtividade em equipes, facilitando a colaboração entre os</p><p>membros da organização e parceiros, público e clientes externos.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>4</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 7</p><p>Além da visualização do processo criativo a partir da ótica do design, outros</p><p>recortes podem ser realizados para uma melhor compreensão da pluralidade</p><p>de opções e práticas relativas ao tema. Roam (2012), por exemplo, observa essa</p><p>questão a partir de uma lente mais formal, que busca organizar todas as neces-</p><p>sidades criativas de projeto utilizando elementos visuais. Assim, para o autor, o</p><p>processo criativo, chamado aqui de “pensamento visual”, envolve quatro práticas:</p><p>■ Olhar.</p><p>■ Ver.</p><p>■ Imaginar.</p><p>■ Exibir.</p><p>OLHAR</p><p>O ato de olhar é percebido por Roam (2012) como um processo semipassivo, no</p><p>qual o indivíduo, de alguma maneira, recebe as informações visuais ao nosso</p><p>redor. Olhar é, para ele, o ato de coletar insumos e ao mesmo tempo avaliar aquilo</p><p>que é percebido. De certa maneira, é como se pudéssemos verificar o ambiente,</p><p>e a partir disso conseguíssemos elaborar algum tipo de sentido inicial das coisas,</p><p>ainda de uma maneira prematura. O ato de olhar é, assim, a realização de uma</p><p>primeira avaliação das coisas. É um ato de coleta e triagem.</p><p>VER</p><p>Dando continuidade à primeira prática, o ato de ver é considerado como o</p><p>momento no qual nossos olhos podem ficar mais ativos, porém de uma maneira</p><p>consciente. Enquanto o ato de olhar pode ser associado às coletas iniciais, “ver”,</p><p>para Roam (2012), é o mesmo que selecionar aquilo que foi percebido, de uma</p><p>maneira mais detalhada. Enquanto o primeiro ato acontece de uma maneira mais</p><p>inconsciente, este último atua de uma forma complementar, com uma maior</p><p>ênfase em julgamentos conscientes. Para o autor, deve ser associado à práticas</p><p>de seleção e agrupamento.</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>Apesar da aparente linearidade exibida pelos elementos elencados por Roam</p><p>(2012), tanto ele quanto Brown (2009) ressaltam a não linearidade do pro-</p><p>cesso criativo. Embora os quatro passos descritos possam ser executados de</p><p>maneira linear, entende-se que é comum que o processo aconteça a partir de</p><p>uma série de loops. Outra característica do processo criativo é que é comum</p><p>que as etapas forneçam elementos e diretrizes indicativas, umas às outras. A</p><p>etapa de exibição pode culminar em novas etapas de imaginação, por exemplo,</p><p>a partir dos elementos de feedback que podem ser coletados e pelas informa-</p><p>ções indicadas pelos atores envolvidos.</p><p>Assim, percebemos que o processo criativo é um fenômeno complexo, que</p><p>funciona enquanto um sistema de práticas e atividades que se sobrepõe, de uma</p><p>maneira não linearizada. Além disso, os pensamentos e as ações que proporcio-</p><p>nam a existência de produtos de caráter inovador costumeiramente acontecem</p><p>a partir de projetos que apresentam algum tipo de restrição, o que é desejável</p><p>enquanto uma maneira de avaliar a qualidade dos resultados apresentados.</p><p>IMAGINAR</p><p>Conforme descreve Roam (2012), “imaginar” é aquilo que acontece após a coleta e</p><p>seleção de materiais, e pode ser pensado também através</p><p>da prática de manipulação</p><p>dos elementos. Para o autor, “imaginar” é como ver de olhos fechados ou, ainda, o</p><p>ato de ver aquilo que não acontece ou não existe fisicamente, obrigatoriamente.</p><p>EXIBIR</p><p>A partir do momento no qual alguns tipos de padrões foram encontrados, e há</p><p>sentido em toda a organização do processo criativo, é necessário que os resulta-</p><p>dos sejam exibidos para outros. Para isso, tudo o que foi visto precisa ser resu-</p><p>mido, buscando reunir a melhor estrutura possível para representar visualmente</p><p>todas as ideias geradas na etapa anterior e, assim, responder às necessidades</p><p>e objetivos relacionados ao início do projeto. Resumidamente, “exibir” pode ser</p><p>percebido como aquele que tornar o processo criativo mais nítido.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 7</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>A busca por resultados inovadores é complexa, e carece da sobreposição de con-</p><p>ceitos e fundamentos das mais variadas áreas. A criatividade exerce um poder</p><p>de fomentar o exercício e as boas práticas corporativas, sendo aplicada tanto nas</p><p>pessoas, de maneira isolada, quanto em grupos de indivíduos. A criatividade,</p><p>aliás, é uma das dez habilidades indicadas pelo Fórum Econômico Mundial para</p><p>o ano de 2025 (WHITING, 2020), em conjunto com pensamento analítico e ino-</p><p>vação, solução de problemas complexos, análise crítica, originalidade e iniciativa,</p><p>e também raciocínio e ideação orientados à solução de problemas.</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>7. Assinale a alternativa CORRETA em relação aos elementos que sustentam o processo</p><p>criativo a partir da visão do processo de design, de acordo com Brown (2009):</p><p>Fonte: BROWN, T. Change by Design: How design thinking transforms organizations and</p><p>inspires innovation. New York: Harper Collins, 2009.</p><p>a) ( ) Exibir, imaginar, equipes inteligentes e o briefing sustentam e norteiam o pro-</p><p>cesso criativo.</p><p>b) ( ) Olhar, ver, equipes inteligentes e culturas de inovação são considerados ele-</p><p>mentos fundamentais.</p><p>c) ( ) O briefing, equipes inteligentes, equipes de equipes, culturas de inovação, olhar e ver.</p><p>d) ( ) Olhar, ver, imaginar e exibir são bons indicadores de sustentação do processo criativo.</p><p>e) ( ) O briefing, equipes inteligentes, equipes de equipes, culturas de inovação, a relação</p><p>entre o espaço real e o processo criativo.</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>BAER, J. The case for domain specificity of creativity.Creativity research journal, v. 11, n.</p><p>2, p. 173-177, 1998.</p><p>BAER, J. Is creativity domain specific?The Cambridge handbook of creativity. Cambrid-</p><p>ge: Cambridge University Press, p. 321-341, 2010.</p><p>BOTELLA, M.; LUBART, T. Creative processes: Art, design and science. In:Multidisciplinary</p><p>contributions to the science of creative thinking. Springer, Singapore, 2016. p. 53-65.</p><p>BOTELLA, M. ZENASNI, F.; LUBART, T. What are the stages of the creative process? What vi-</p><p>sual art students are saying. Frontiers in psychology, p. 2266, 2018.</p><p>BROWN, T. Change by Design. How design thinking transforms organizations and inspires</p><p>innovation. New York: Harper Collins, 2009.</p><p>GUILFORD, J. P. Creativity. American psychology. Los Angeles, 1950.</p><p>HOWARD, T. J.; CULLEY, S. J.; DEKONINCK, E. Describing the creative design process by the</p><p>integration of engineering design and cognitive psychology literature.Design studies, v. 29,</p><p>n. 2, p. 160-180, 2008.</p><p>LUBART, T. I. Models of the creative process: Past, present and future.Creativity research</p><p>journal, v. 13, n. 3-4, p. 295-308, 2001.</p><p>ROAM, D. Desenhando negócios: como desenvolver ideias com o pensamento visual e</p><p>vencer nos negócios. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012.</p><p>WHITING, K.These are the top 10 job skills of tomorrow: and how long it takes to learn</p><p>them. And how long it takes to learn them. 2020. Disponível em: https://www.weforum.</p><p>org/agenda/2020/10/top-10-work-skills-of-tomorrow-how-long-it-takes-to-learn-them/.</p><p>Acesso em: 8 fev. 2022.</p><p>1</p><p>5</p><p>4</p><p>1. Opção E.</p><p>GABARITO</p><p>1</p><p>5</p><p>5</p><p>MINHAS ANOTAÇÕES</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>MINHAS ANOTAÇÕES</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>MINHAS METAS</p><p>TEORIA DO FLOW E TEORIA REMIX</p><p>Conhecer a Teoria do Flow.</p><p>Conhecer a Teoria do Remix.</p><p>Aplicar o processo criativo.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 8</p><p>1</p><p>5</p><p>8</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>Olá, estudante! Este tema de aprendizagem está organizado em torno de duas</p><p>teorias. A primeira delas – chamada de Teoria do Flow, foi organizada pelo psicó-</p><p>logo Mihaly Csikszentmihalyi e pretende compreender e identificar os elementos</p><p>que descrevem sensações de foco e energia presentes em nossas mentes enquanto</p><p>estamos em momentos de produção elevada, nos sentimos felizes e sentimos que</p><p>estamos no controle das nossas ações.</p><p>A segunda delas, chamada de Teoria do Remix, está suportada por estudos</p><p>sobre a relação entre a genética e os “memes” enquanto multiplicadores e replica-</p><p>dores de ideias na nossa cultura. Seu estudo, relacionado a outras teorias que nos</p><p>servem de suporte, podem indicar um possível caminho de inovação no qual novos</p><p>produtos, marcas e serviços são percebidos, ideias e propostas derivadas de outras</p><p>já existentes, as quais foram divididas em partes e recombinadas com outras obras.</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>TEORIA DO FLOW E TEORIA REMIX</p><p>Entre as diversas maneiras de se compreender a criatividade em contextos con-</p><p>temporâneos, duas teorias podem ser observadas separadamente: A Teoria do</p><p>Flow e a Teoria do Remix.</p><p>Johnson (2011) nos indica que, há duas décadas, o pesquisador e psicólogo</p><p>Mihaly Csikszentmihalyi, a partir de suas pesquisas, propôs o conceito de</p><p>“fluxo” ou flow enquanto buscava descrever a sensação de grande foco e</p><p>energia que caracteriza nossas mentes enquanto estamos em um estágio de</p><p>alta produção.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>5</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>A partir disso, o psicólogo relacionou esse estágio</p><p>com a maneira como as boas ideias parecem fluir</p><p>durante essa condição. Entretanto, o flow não está</p><p>relacionado diretamente com uma grande ideia que</p><p>aparenta aparecer repentinamente, ou com um “mo-</p><p>mento eureca”. Na verdade, a sensação pode ser associada como navegar à deriva</p><p>no mar, sendo levado em uma direção que aparenta ser clara, e mesmo assim ser</p><p>jogado em outros caminhos pelas ondas e correntezas.</p><p>Em seus estudos, Csikszentmihalyi (1990) buscou reunir, além de conceitos</p><p>sobre criatividade, um agrupamento de pesquisas sobre alegria e outros aspectos</p><p>positivos da experiência humana, indicando que o estado de fluxo seria, assim, um</p><p>processo de envolvimento total com a vida. Ele partiu do princípio que vidas chatas</p><p>e sem sentido deveriam, e poderiam, ser transformadas em vidas cheias de prazer.</p><p>A felicidade é perseguida por todos desde os tempos de Aristóteles, afirma</p><p>Csikszentmihalyi (1990). Para ele, a felicidade não é algo que simplesmente</p><p>existe ou acontece, da mesma maneira que não é fruto ou resultado do acaso.</p><p>Igualmente, não está relacionada diretamente ao dinheiro, à posse de obje-</p><p>tos de luxo ou à participação em eventos. A felicidade deve ser percebida</p><p>enquanto uma condição, e por isso pode e deve ser preparada, cultivada e</p><p>defendida pelos indivíduos, como parte necessária de nossas vidas privadas.</p><p>Reforça ainda o autor que aqueles que aprendem a controlar suas experiên-</p><p>cias têm a possibilidade e uma maior capacidade de determinar o nível de</p><p>qualidade de suas vidas, e isso está diretamente relacionado com a possibili-</p><p>dade que temos de alcançar algum grau de felicidade.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>o flow não está</p><p>relacionado</p><p>diretamente com</p><p>uma grande ideia</p><p>O estágio de flow está relacionado com aqueles momentos nos quais nos senti-</p><p>mos no controle de nossas ações. Há, conjuntamente, uma certa sensação de eu-</p><p>foria, e também um sentimento de prazer. Isto é o que Csikszentmihalyi (1990)</p><p>chama também de uma ótima experiência. Todas essas sensações não estão</p><p>limitadas às atividades que costumeiramente associamos como práticas criativas.</p><p>Assim, ela pode acontecer de diversas maneiras: enquanto se navega um barco,</p><p>no ato de pintar uma parede, e inclusive nos abraços familiares. Ainda, o autor</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>indica que tais</p><p>de estilos contrastantes, dos clas-</p><p>sicistas aos líderes do movimento romântico. A cada dois anos, ela organiza-</p><p>va um salão de arte, o principal local do país para a observação dos trabalhos</p><p>mais recentes. Dessa maneira, se um artista quisesse ser visto, lembrado, assim</p><p>como comercializar sua obra, ele deveria estar nesse lugar. O evento sempre foi</p><p>bastante seletivo, mas, em 1863, a restrição para a seleção de obras foi exces-</p><p>siva, já que milhares de telas, inclusive muitas criadas por pintores estabeleci-</p><p>dos, como Le Déjeuner sur l’herbe, de Manet (Figura 2), estavam entre a pilha</p><p>dos projetos excluídos (BRANDT; EAGLEMAN, 2017).</p><p>APROFUNDANDO</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>Figura 2 - Le Déjeuner Sur L’herbe, De Manet / Fonte: Manet; D’Orsay (1832).</p><p>Descrição da Imagem: a figura apresenta uma pintura, em que, ao centro, encontram-se dois homens e uma</p><p>mulher nua, de pele clara e cabelos ruivos, sentados no chão. Os homens trajam roupas escuras, um deles terno e o</p><p>outro possui um adorno na cabeça. Em primeiro plano à esquerda, há uma cesta com frutas espalhadas pelo chão,</p><p>sob um pano azul. Ao fundo, vê-se uma outra mulher, de cócoras, cabelos negros e vestes translúcidas brancas.</p><p>O cenário é composto por árvores, em tons de verde-escuro, algumas folhagens amareladas, aparentemente um</p><p>bosque. A mulher do centro da imagem, olha para a frente, como se estivesse observando quem vê a pintura,</p><p>enquanto os homens parecem dialogar.</p><p>Anteriormente, os artistas, cujos trabalhos eram excluídos, não podiam fazer</p><p>nada além de aceitar o seu próprio destino. Entretanto, dessa vez, havia tantos</p><p>quadros rejeitados que os próprios organizaram um protesto, tão intenso que o</p><p>imperador Napoleão III visitou o salão de exposições para observar as obras</p><p>rejeitadas. Após isso, ele ordenou a criação de um “salão dos rejeitados” ( Sa-</p><p>lon des Réfusés) e que esse deveria estar próximo à exposição principal. Assim,</p><p>o próprio público teria condições de julgar a qualidade das obras. Apesar da</p><p>inscrição de mais de 400 artistas, não houve, por parte da Academia Francesa,</p><p>nenhum grande esforço para que o Salão dos Rejeitados se tornasse algo apresen-</p><p>1</p><p>1</p><p>tável. Em comparação ao salão principal, parecia um local de vendas simples: as</p><p>telas não estavam bem sinalizadas, assim como nenhum catálogo foi publicado.</p><p>Apesar disso, a exposição de quadros rejeitados foi considerada como um ponto</p><p>de transição na história da arte ocidental. A partir dela, houve um afastamento</p><p>na busca por temas mitológicos e históricos, e uma busca por temáticas contem-</p><p>porâneas, assim como para técnicas experimentais de pintura. Ao final, o Salão</p><p>dos Rejeitados foi considerado um sucesso e a grande quantidade de visitantes</p><p>possibilitou uma mudança na maneira como a Academia observava o universo</p><p>artístico (BRANDT; EAGLEMAN, 2017). Houve, assim, uma transição entre</p><p>uma tentativa de se estagnar o universo artístico, possibilitando apenas mudanças</p><p>incrementais, para uma transformação maior a partir da mistura entre o que se</p><p>considerava um material de “alta criatividade”, com outros de, até então, perce-</p><p>bidos como “baixa qualidade”.</p><p>Considerando a terceira questão levantada: “a criatividade é um objeto de</p><p>estudo de qual área?”, entende-se que, apesar de estar intrinsecamente</p><p>relacionada ao campo da psicologia, estudos sobre criatividade são inerentes</p><p>a diversos campos, como Educação, Estética e Artes, assim como econo-</p><p>mia, literatura, neurociência e design.</p><p>ZOOM NO CONHECIMENTO</p><p>Para Colossi (2004), entre as variadas áreas nas quais a criatividade se destaca</p><p>atualmente, estão em destaque os campos da aprendizagem e o da gestão or-</p><p>ganizacional. Os motivos estão relacionados ao desenvolvimento de produtos,</p><p>serviços e à busca pela solução de problemas dentro</p><p>das empresas. Nesse contexto, portanto, a criativida-</p><p>de serve como uma força motriz. Assim, conforme</p><p>Gurgel (2006), não é possível limitar os estudos cria-</p><p>tivos ao campo das descobertas científicas, ou ainda</p><p>ao do desenvolvimento de produtos culturais.</p><p>Igualmente, Kaufman e Sternberg (2007) buscam responder ao questio-</p><p>namento de o estudo da criatividade enquanto apenas um fenômeno ocidental,</p><p>indicando a existência de importantes pesquisas e trabalhos coletados em, pelo</p><p>a criatividade serve</p><p>como uma força</p><p>motriz</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>menos, 15 países distintos, como Índia, Coreia, Alemanha e Espanha. Outro</p><p>ponto levantado é que muitas das pesquisas estão publicadas somente em seus</p><p>idiomas de origem, dificultando um acesso mais geral e universal.</p><p>Por meio delas, pode-se perceber que aquilo que se concebe, enquanto cria-</p><p>tividade, varia conforme as diferentes culturas. Em algumas, manifestações de</p><p>bondade moral e a capacidade de contribuir socialmente são fundamentos para</p><p>o que se considera como um trabalho criativo. Em outros casos, a criatividade</p><p>pertence à comunidade e sua força geradora é valorizada enquanto um bem</p><p>anônimo. O Quadro 1, apresentado por Gurgel (2006), mostra uma revisão</p><p>teórica da criatividade na visão de variados autores.</p><p>Proposta Base con-</p><p>ceitual da</p><p>criatividade</p><p>Condições para que o processo criativo ocorra</p><p>Pessoa que cria Relações</p><p>pessoais</p><p>Papel do</p><p>ambiente or-</p><p>ganizacional</p><p>Relações com lí-</p><p>deres e projetos</p><p>Alencar</p><p>Perspectiva</p><p>histórico-so-</p><p>cial. Instiga a</p><p>inovação.</p><p>Motivação ati-</p><p>vada a partir da</p><p>autorrealização.</p><p>Presença do</p><p>consciente racio-</p><p>nal e de traços da</p><p>personalidade.</p><p>Redução dos</p><p>bloqueios.</p><p>Clima</p><p>psicológico</p><p>favorável.</p><p>Relevância dos</p><p>recursos ma-</p><p>teriais. Atenção</p><p>às variáveis que</p><p>diferenciam os</p><p>empregados.</p><p>Amabile</p><p>Perspectiva</p><p>sociointe-</p><p>racionista.</p><p>Influencia a</p><p>realização dos</p><p>negócios</p><p>Motivação intrín-</p><p>seca influenciada</p><p>pelo ambiente</p><p>organizacional.</p><p>Exige expertise e</p><p>raciocínio criativo.</p><p>- - -</p><p>As condições</p><p>ofertadas</p><p>pela empresa</p><p>são cruciais.</p><p>Ideia deve ser</p><p>útil, adequada e</p><p>executável. Os</p><p>objetivos devem</p><p>ser claros,</p><p>desafiadores e</p><p>interessantes.</p><p>Cameron</p><p>Perspectiva</p><p>fenomenológi-</p><p>ca e sociointe-</p><p>racionista.</p><p>Motivação intrín-</p><p>seca motivada</p><p>pelo caráter</p><p>espiritual. Ato</p><p>da alma. Caráter</p><p>lúdico e curativo.</p><p>Apoio do</p><p>grupo para o</p><p>alcance da li-</p><p>berdade e do</p><p>divertimen-</p><p>to infantil.</p><p>Grupos</p><p>vistos como</p><p>“espelhos</p><p>confiantes”.</p><p>Relação es-</p><p>piritual com a</p><p>natureza.</p><p>- - -</p><p>1</p><p>8</p><p>De Bono</p><p>Forte influên-</p><p>cia do contex-</p><p>to de ideias</p><p>dominantes.</p><p>Complemen-</p><p>taridade do</p><p>pensamento</p><p>vertical e</p><p>lateral.</p><p>Relaxamento</p><p>da vigilância.</p><p>Valorização do</p><p>caráter lúdico</p><p>presente no jogo.</p><p>Pensamento la-</p><p>teral como hábito</p><p>mental.</p><p>Forte in-</p><p>fluência do</p><p>contexto das</p><p>ideias domi-</p><p>nantes.</p><p>Forte in-</p><p>fluência do</p><p>contexto das</p><p>ideias domi-</p><p>nantes.</p><p>Criatividade</p><p>avaliada pelo</p><p>produto. Atinge</p><p>P&D, O&M,</p><p>análise de valor</p><p>e P.O.</p><p>De Masi</p><p>Perspectiva</p><p>histórico-so-</p><p>cial. Mobiliza-</p><p>ção de equi-</p><p>pes ligadas</p><p>a trabalhos</p><p>idealizadores.</p><p>Habilidades</p><p>intelectuais com</p><p>forte envolvimen-</p><p>to emotivo.</p><p>Ênfase à</p><p>união do</p><p>grupo e à</p><p>cooperação</p><p>voltada para</p><p>o alcance</p><p>de soluções</p><p>coletivas.</p><p>Clima orga-</p><p>nizacional</p><p>encorajador</p><p>às soluções</p><p>criativas.</p><p>Comportamento</p><p>sincrônico do</p><p>líder com o gru-</p><p>po. Habilidade</p><p>em concentrar</p><p>energias do</p><p>grupo.</p><p>Gardner</p><p>Perspectiva</p><p>fenomenológi-</p><p>ca e socioin-</p><p>teracionista.</p><p>Capacidade</p><p>associativo-si-</p><p>nérgica.</p><p>Compensação</p><p>afetiva, psiquica-</p><p>mente equilibran-</p><p>te, com apoio</p><p>cognitivo. inter-</p><p>seção do infantil</p><p>com o maduro.</p><p>Relação afe-</p><p>tiva de apoio</p><p>cognitivo.</p><p>Relação afe-</p><p>tiva de apoio</p><p>cognitivo.</p><p>Relação de</p><p>ideias com</p><p>projetos.</p><p>Guilford</p><p>Complemen-</p><p>taridade entre</p><p>o pensamento</p><p>convergente e</p><p>o divergente.</p><p>Dependência</p><p>dos bloqueios e</p><p>barreiras emocio-</p><p>nais.</p><p>Depen-</p><p>dência dos</p><p>bloqueios</p><p>e barreiras</p><p>emocionais.</p><p>Dependência</p><p>dos bloqueios</p><p>e barreiras</p><p>emocionais.</p><p>- - -</p><p>Kneller</p><p>Perspectiva</p><p>sociocultu-</p><p>ral. Processo</p><p>combinatório</p><p>voltado para a</p><p>inovação e a</p><p>exploração.</p><p>Fisiologia, tempe-</p><p>ramento, atitudes</p><p>pessoais, hábitos,</p><p>valores e pro-</p><p>cessos mentais.</p><p>Caráter lúdico.</p><p>Podem</p><p>eventos não ocorrem apenas quando as condições externas são</p><p>favoráveis, e podem estar associados também a eventos extremos, como numa</p><p>condição de sobrevivência a grandes perigos.</p><p>A teoria do fluxo indica, assim, que os melhores momentos de nossas vidas</p><p>geralmente não estão relacionados a atos passivos, costumeiramente associados</p><p>a algo calmo ou relaxante. Para Csikszentmihalyi (1990), os melhores momen-</p><p>tos acontecem sempre que nossos limites são testados, ou até amplificados, nos</p><p>quais nos esforçamos para executar alguma atividade específica. Nossas idades e</p><p>experiências de vida acabam por influenciar essa questão. Para um bebê, o grande</p><p>desafio pode ser ficar em pé ou caminhar, enquanto esportistas de alto desem-</p><p>penho treinam para atingir novos recordes. Ao mesmo tempo, o estado de flow</p><p>pode ser atingido enquanto alguém aprende a tocar um instrumento musical.</p><p>Tal qual indicado anteriormente, mesmo as atividades agradáveis podem não</p><p>proporcionar momentos de tranquilidade durante o estado de flow. O bebê que</p><p>tenta caminhar certamente irá cair algumas vezes antes de executar tal tarefa. O</p><p>esportista precisará treinar à exaustão, e provavelmente terá dores musculares</p><p>e sentirá cansaço. Aprender um instrumento musical exige tempo e paciência,</p><p>enquanto inúmeros erros são cometidos na formação dos acordes e nas práticas</p><p>musicais. Conforme indica Csikszentmihalyi (1990), obter o controle da vida e de</p><p>tais atividades desafiantes nunca é fácil, e pode inclusive ser doloroso. Entretanto,</p><p>a insistência e o longo prazo geram experiências de boa qualidade, que serão</p><p>somadas a um senso de domínio e de controle, assim como de participação ativa</p><p>naquilo que determina a qualidade e o conteúdo das nossas vidas.</p><p>Assim, o estágio ou estado de fluxo está relacionado à prática de inúmeras</p><p>atividades, como esportes, jogos e também a arte, mas não podemos acreditar que</p><p>somente elas serão responsáveis pela nossa qualidade de vida. Csikszentmihalyi</p><p>(1990) indica que se deve procurar esse controle a partir de práticas diversas, po-</p><p>dendo envolver desde aquelas que nos apresentam uma melhoria de habilidades</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>físicas e sensoriais, ou ainda através do desenvolvimento de habilidades de cunho</p><p>simbólico, filosófico ou até matemático. As atividades podem envolver competi-</p><p>ção, o acaso ou ainda outros tipos de experiência, desde que proporcionem uma</p><p>sensação de descoberta, e também sentimentos criativos que transportem para</p><p>diferentes ou novas realidades.</p><p>O diagrama formado pelos eixos “dificuldade” e “habilidade requerida”,</p><p>representado pela Figura 1, nos ajudará a compreender como a teoria do flow</p><p>funciona na prática. Para isso, utilizaremos como forma de exemplificação o</p><p>ato de jogar um jogo digital executado por Alex, um jogador fictício, utilizado</p><p>como referência para indicar os elementos apresentados por Csikszentmihalyi</p><p>(1990). O ponto P1 representa Alex, no momento ao qual está tendo seu pri-</p><p>meiro contato com o jogo. Assim, quando ele começa a jogar, entendemos que</p><p>possui poucas habilidades, e o seu desafio será, provavelmente, apertar os botões</p><p>de um joystick, buscando compreender quais são os comandos executados a</p><p>partir disso. Entendemos que não é uma tarefa difícil, mas mesmo assim, dadas</p><p>as condições, possui potencial para que Alex a aproveite, pois a dificuldade é</p><p>adequada para o seu nível de habilidades. Portanto, durante esse momento, ele</p><p>provavelmente estará no fluxo.</p><p>Depois de um certo tempo, a prática contínua de Alex fez com que ele me-</p><p>lhorasse, e apenas clicar nos botões em busca dos resultados dos comandos fará</p><p>com que ele fique entediado, conforme mostra a posição P2. Por outro lado,</p><p>existe a possibilidade de que ele encontre desafios programados ou adversários</p><p>com maior habilidade muito rapidamente (em uma partida disputada de forma</p><p>online, por exemplo). Nesse caso, Alex provavelmente sentirá alguma sensação</p><p>de ansiedade ou de frustração, conforme indica a posição P3.</p><p>Conforme nos indica Csikszentmihalyi (1990),</p><p>tanto o tédio como a ansiedade não são experiências</p><p>positivas. Assim, para que Alex sinta-se motivado</p><p>o suficiente para prosseguir, ele deve voltar para o</p><p>fluxo. Para isso, Alex deve ser apresentado à desafios</p><p>de maior complexidade em relação aos que ele está enfrentando, desde que eles</p><p>correspondam ao avanço de suas habilidades, como, por exemplo, enfrentar ad-</p><p>versários somente um pouco mais avançados, ou aprender outras combinações</p><p>de comandos, para que ele volte ao estado de fluxo na posição P4.</p><p>tanto o tédio como</p><p>a ansiedade não</p><p>são experiências</p><p>positivas</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Caso Alex se sinta frustrado ou ansioso, conforme indicado na posição P3, o</p><p>seu retorno ao estado de fluxo está relacionado a um aumento de suas habilida-</p><p>des. Outra opção envolveria reduzir a dificuldade imposta pelo jogo. Entretanto,</p><p>entende-se que é difícil ignorar os desafios a partir do momento no qual temos</p><p>consciência de que eles existem. Ainda durante nossa visualização da Figura 1,</p><p>vemos que o jogador encontra-se em fluxo nas posições P1 e P4. Embora ambos</p><p>possam indicar sensações de alegria e felicidade, Csikszentmihalyi (1990) indica</p><p>que os dois estados são bastante diferentes, pois a experiência em P4 é mais com-</p><p>plexa do que em P1, exigindo maiores níveis de habilidade e, ao mesmo tempo,</p><p>envolvendo maiores desafios.</p><p>A posição P4, embora indique uma situação de maior complexidade e prazer,</p><p>não representa uma situação de estabilidade. Ao considerarmos que Alex con-</p><p>tinuará a jogar e se desenvolver, é possível que em algum momento ele se sinta</p><p>frustrado ou entediado novamente. Assim, as devidas adaptações relacionadas</p><p>a habilidades e dificuldades devem ser executadas para que ele volte ao canal</p><p>de fluxo, em um novo nível de complexidade. É por isso que o dinamismo do</p><p>estado de flow leva os indivíduos ao crescimento e também à descoberta, já que</p><p>Figura 1 – Processo de flow / Fonte: adaptada de Csikszentmihalyi (1990, p. 74).</p><p>Descrição da Imagem: a figura apresenta um plano cartesiano, cujo eixo vertical mostra “Dificuldade”, e o eixo</p><p>horizontal “Habilidade Requerida”. Dentro do plano, os elementos P3 (Frustração - muito difícil); P1; P2 (Tédio-</p><p>-muito fácil); P4 (Flow).</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>é normal que não tenhamos vontade de executar as mesmas coisas, nos mesmos</p><p>níveis, durante muito tempo. O desejo de nos divertirmos uma vez mais acaba</p><p>por nos impulsionar na busca por novas habilidades.</p><p>Csikszentmihalyi (1990) indica que durante pesquisas, uma das surpresas encon-</p><p>tradas foi a de que diversas atividades eram descritas de forma semelhan-</p><p>te, em relação aos momentos nos quais as pessoas se sentiam especialmente</p><p>bem. A maneira como um nadador de longa distância se sente ao executar uma</p><p>atividade de alto grau de dificuldade é quase idêntica ao modo como um jogador</p><p>de xadrez ou um alpinista se percebem perante um desafio. Outra característica</p><p>importante foi a de que o prazer percebido pelas pessoas costuma ser descrito da</p><p>mesma forma, independentemente da cultura, estágio de modernização, classe</p><p>social, idade ou sexo. Além disso, as razões que motivavam toda uma gama de</p><p>diferentes atividades acabavam por compartilhar muito mais semelhanças do</p><p>que diferenças. Para o autor, a experiência de alta qualidade e as condições</p><p>psicológicas que as sustentam parecem ser as mesmas em todo o mundo.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>Dessa maneira, Csikszentmihalyi (1990) sugere que a fenomenologia do prazer</p><p>está segmentada em oito componentes principais. Quando as pessoas refletem e</p><p>pensam sobre como se sentem durante uma atividade ou experiência muito po-</p><p>sitiva, é comum que elas mencionem como integrante fundamental pelo menos</p><p>um dos seguintes elementos:</p><p>■ Uma atividade desafiadora que requer habilidades.</p><p>■ A fusão da ação com a concentração.</p><p>■ Objetivos claros.</p><p>■ Feedback imediato.</p><p>■ Envolvimento profundo com a tarefa executada.</p><p>■ Senso de controle.</p><p>■ Perda da autoconsciência.</p><p>■ Transformação do tempo.</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>Um dos elementos integrantes de uma experiência positiva é a existência de uma</p><p>atividade desafiadora que requer habilidades. Para isso, importa esclarecer que</p><p>o estado de flow e as sensações positivas decorrentes dele não requerem necessa-</p><p>riamente uma atividade ou habilidades de características físicas. A leitura é um</p><p>exemplo dessa questão, já que é uma atividade que requer concentração e atenção,</p><p>e requer habilidades de leitura, escrita e interpretação. Outras habilidades podem</p><p>estar relacionadas ainda à matemática, ou à capacidade do músico em combinar</p><p>notas musicais. A existência das atividades requer que os indivíduos possuam</p><p>habilidades próprias para a sua correta execução. Um tabuleiro de xadrez, por</p><p>exemplo, não faz sentido para aqueles que não conhecem as regras do jogo.</p><p>Para Csikszentmihalyi (1990), situações de competição apresentam maneiras</p><p>simples de encontrar desafios apropriados, já que a competição pode ser uma</p><p>maneira rápida de desenvolver a complexidade, e assim proporcionar sensações</p><p>estimulantes e agradáveis, promovendo um estado de fluxo. Mesmo assim, o</p><p>autor indica que, do ponto de vista da teoria do flow, a competição é agradável</p><p>quando é utilizada como um meio de aperfeiçoar habilidades. Fora desse con-</p><p>texto, pode deixar de ser divertida e, assim, desestimulante.</p><p>O segundo elemento indicado envolve a fusão da ação com a concen-</p><p>tração. Para Csikszentmihalyi (1990), a atenção de um indivíduo é comple-</p><p>tamente absorvida por uma determinada atividade, sempre que esta envolve</p><p>o uso de todas as suas habilidades, fazendo com que toda a sua atenção fique</p><p>concentrada nos estímulos mais relevantes. O resultado disso é aquilo que o</p><p>autor indica como sendo uma das das características mais universais e distin-</p><p>tivas da experiência ótima. Nesse momento, os indivíduos se envolvem em um</p><p>alto grau naquilo que estão fazendo e, consequentemente, a atividade se torna</p><p>espontânea, automática ou até mesmo inconsciente.</p><p>Tal qual nos outros elementos da experiência ótima, a fusão entre ação e con-</p><p>centração não está limitada às atividades predominantemente físicas. Assim, po-</p><p>dem acontecer com bailarinas, alpinistas escalando montanhas, durante a escrita</p><p>de uma poesia ou até mesmo com mães passando tempo com suas filhas pequenas,</p><p>enquanto ambas leem o mesmo livro. Para Csikszentmihalyi (1990), esse é o motivo</p><p>pelo qual chamamos a experiência ótima de “fluxo”, já que essa palavra descreve</p><p>adequadamente a sensação de aparentemente menos esforço e menos movimento.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>Em alguns casos, os objetivos podem não ser tão claros nem os feedbacks tão imedia-</p><p>tos quanto os dos exemplos citados acima. Ao escrever uma canção, por exemplo, um</p><p>compositor pode se envolver com objetivos mais vagos e não tão precisos. O mesmo</p><p>exemplo serve para um artista que molda uma escultura, sem saber se suas ações e</p><p>escolhas estão corretas ou não. Entretanto, Csikszentmihalyi (1990) indica que essas</p><p>são exceções que acabam por provar a regra indicada nesse fundamento. Assim, o</p><p>autor deve aprender a estabelecer os objetivos e a identificar e avaliar a qualidade do</p><p>feedback de cada uma dessas atividades, para que, então, possa apreciá-las.</p><p>Dessa forma, podemos dizer que em alguns casos os autores devem com-</p><p>preender e indicar quais são as metas e o nível de qualidade desejado, para que</p><p>assim possam desenvolver um senso pessoal do que pretendem executar, e assim</p><p>determinar a qualidade do feedback. Um roteirista, um designer, ou um artista,</p><p>podem não ter uma clara ideia daquilo que desejam, mas necessitam desenvolver</p><p>uma capacidade de avaliação para que possam identificar a qualidade daquilo</p><p>que produzem durante o processo criativo.</p><p>Uma das dimensões relacionadas à experiência de fluxo está relacionada a um</p><p>envolvimento profundo com a tarefa executada. Para Csikszentmihalyi (1990),</p><p>atividades agradáveis requerem um foco completo de atenção naquilo que está sen-</p><p>do executado, sem deixar nenhum espaço em mente para qualquer outro tipo de</p><p>informação que não esteja relacionada ao objeto, prática ou processo em questão.</p><p>E essa é uma importante questão: embora a experiência do fluxo faça com que a</p><p>atividade aparente ser realizada sem esforço, ela requer esforço físico ou uma alta</p><p>carga de atividade mental com frequência. Conforme afirma o autor, enquanto na</p><p>vida normal nós interrompemos nossas atividades e nos questionamos a respeito</p><p>daquilo que estamos executando, o estado de fluxo não nos deixa reflexivos, e</p><p>continuamos executando qualquer atividade, sem percebermos.</p><p>Um dos motivos pelo qual continuamos executando uma determinada tarefa</p><p>acontece porque a experiência de fluxo envolve objetivos claros e feedback</p><p>imediato. Em alguns casos, essas condições são claras. Durante uma partida</p><p>de tênis, por exemplo, o jogador sabe que deve devolver a bola para o outro lado</p><p>da quadra. Em uma partida de xadrez, busca-se o xeque-mate. O alpinista sabe</p><p>que deve subir as rochas sem cair. Csikszentmihalyi (1990) indica inclusive outras</p><p>atividades, como perceber que as plantas que cuidamos estão crescendo.</p><p>PENSANDO JUNTOS</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>O flow tem a capacidade de melhorar a qualidade</p><p>das experiências de vida, possibilitando uma certa</p><p>estruturação de atividades, impondo ordem e ex-</p><p>cluindo interferências desnecessárias. Em uma for-</p><p>ma oposta, durante nossas atividades cotidianas, é</p><p>comum que estejamos envolvidos com pensamentos</p><p>e preocupações diversas, as quais envolvem nossos empregos e atividades da vida</p><p>doméstica. Assim, nossa concentração raramente é tão intensa que as preocupa-</p><p>ções e ansiedades podem ser descartadas por completo, de maneira automática,</p><p>influenciando na qualidade do estado de fluxo (CSIKSZENTMIHALYI, 1990).</p><p>Outro dos componentes relacionado com a existência de uma atividade ou</p><p>experiência muito positiva é o senso de controle. Ele está relacionado a uma</p><p>sensação de despreocupação com a possibilidade de perda de comando. Enquan-</p><p>to na “vida real” alguém que não cumpre acordos judiciais ou comerciais estará</p><p>sujeita às consequências de seus atos, essa preocupação não é percebida durante o</p><p>estado de fluxo. Mesmo assim, Csikszentmihalyi (1990) indica que essa sensação</p><p>de controle não é percebida somente em atividades de baixo risco, mas também</p><p>em atividades agradáveis que envolvem níveis mais altos de perigo. Os praticantes</p><p>de voo livre em asa-delta, parkour, escalada, pilotos de carros de corrida ou até</p><p>mesmo aqueles que praticam mergulho livre somente por diversão acabam por</p><p>se colocar em situações de perigo, porém de maneira voluntária. Apesar disso,</p><p>conforme indica o autor, seus relatos de experiências de fluxo indicam a existên-</p><p>cia de um grande senso de controle.</p><p>No entanto, é importante ressaltar que as atividades de maior risco descritas</p><p>aqui, apesar de estarem organizadas de uma maneira que proporcionam ex-</p><p>periências de fluxo, são concebidas de tal forma que possam permitir que os</p><p>praticantes as executem com riscos reduzidos.</p><p>Csikszentmihalyi (1990) exemplifica essa ca-</p><p>racterística a partir da visão dos escaladores</p><p>de rochas, os quais segmentam os perigos</p><p>da prática entre aqueles “objetivos” e os</p><p>“subjetivos”. Os primeiros estão rela-</p><p>cionados a eventos imprevisíveis,</p><p>como uma tempestade ou uma</p><p>avalanche. Nesse caso, existe a</p><p>O flow tem a</p><p>capacidade</p><p>de melhorar a</p><p>qualidade das</p><p>experiências de vida</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>possibilidade de se preparar contra estas ameaças, mesmo que elas não possam</p><p>ser completamente previstas. Por outro lado, os perigos de características subje-</p><p>tivos estão relacionados à falta de habilidade do praticante.</p><p>A perda da autoconsciência, outro dos componentes indicados, está rela-</p><p>cionada com a existência de uma sensação de que se está separado do mundo ao</p><p>seu redor, ou ainda de que existe um sentimento de união com o meio ambiente.</p><p>Esse contexto é relatado como uma experiência gratificante, mas que mesmo</p><p>assim</p><p>pode apresentar alguns perigos. Para Csikszentmihalyi (1990), a ausência de um</p><p>“eu consciente” não indica que o indivíduo não esteja ciente daquilo que acontece</p><p>ao seu redor, seja no seu corpo ou na sua mente. Na verdade, a experiência real de</p><p>fluxo é mais ativa e consciente do que imaginamos. Um músico, por exemplo, está</p><p>consciente em relação ao movimento de seus dedos, assim como do som gerado ao</p><p>seu redor e das notas musicais que está tocando. Atletas de alto nível reconhecem a</p><p>movimentação de seus músculos, assim como o ritmo de sua respiração, o desem-</p><p>penho de seus concorrentes e as estratégias executadas durante uma competição.</p><p>Portanto, conforme indica o autor, a perda de autoconsciência não envolve</p><p>uma perda de si mesmo ou uma perda total de consciência. Na verdade, está</p><p>relacionada à capacidade de esquecer temporariamente quem somos de uma</p><p>maneira agradável. Temos a chance de expandir o conceito de quem somos a par-</p><p>tir do momento no qual não estamos preocupados com o que estamos fazendo.</p><p>Essa possível perda de autoconsciência, assim, pode levar a uma transcendên-</p><p>cia pessoal, expressada ou percebida por um sentimento de que os limites que</p><p>percebemos como pessoais foram empurrados para a frente.</p><p>O último dos elementos indicados como integrantes de uma experiência posi-</p><p>tiva está relacionado com a transformação do tempo. Para Csikszentmihalyi</p><p>(1990), uma das descrições mais comuns relacionadas ao que é indicado en-</p><p>quanto uma experiência de fluxo é que o tempo parece não passar da maneira</p><p>que normalmente passa. Nessa situação, todas as maneiras tangíveis com as</p><p>quais medimos a duração dos dias e das noites se tornam irrelevantes. Em ge-</p><p>ral, a maioria das pessoas relata que o tempo parece passar muito mais rápido,</p><p>como se as horas fossem minutos, e os minutos durassem segundos. Ocasional-</p><p>mente, porém, certas situações relacionadas a algum alto grau de dificuldade</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>podem indicar sensações opostas. Assim, a maneira mais segura de se pensar</p><p>sobre a transformação do tempo em uma condição de fluxo é a de que, durante</p><p>o momento e a duração da experiência, a sensação de passagem de tempo tem</p><p>pouca relação com medida indicada nos relógios.</p><p>Cada uma das atividades relacionadas ao estado de fluxo têm seu próprio</p><p>ritmo e suas próprias sequências de eventos, as quais marcam a transição de</p><p>um momento para outro, sem necessariamente apresentar intervalos iguais de</p><p>duração. Para Csikszentmihalyi (1990), não está claro se essa dimensão de fluxo</p><p>é apenas um fenômeno incidental, como se atuasse enquanto um subproduto</p><p>relacionado a um grande nível de concentração necessária para executar uma</p><p>determinada atividade, ou se o fato de não percebermos o tempo enquanto uma</p><p>medida específica contribui para a qualidade positiva da própria experiência</p><p>positiva. Assim, podemos dizer que estar livre das restrições do tempo nos ajuda</p><p>a nos sentirmos felizes e criativos em um estado de alto engajamento.</p><p>Assim, um estado de fluxo está associado a uma</p><p>sensação de foco e energia elevados, que é uma ca-</p><p>racterística percebida pelos nossos cérebros quando</p><p>estamos envolvidos com atividades de alta produ-</p><p>ção, e boas ideias parecem fluir. Há uma sensação</p><p>de se estar sendo levado por uma correnteza, com</p><p>objetivos claros, porém sem caminhos definidos. Esses estados nos levam, tal</p><p>qual indica Csikszentmihalyi (1990), a estados de felicidade que estão suporta-</p><p>dos pela indicação de objetivos claros, a presença de feedback imediato, dentre</p><p>outros elementos. Enquanto o estado de flow nos permite caminhar e executar</p><p>processos criativos de uma maneira prazerosa, como, por exemplo, durante o</p><p>desenvolvimento de projetos ou ainda enquanto praticamos alguma atividade</p><p>física, o estudo da Teoria do Remix, proposta por Ferguson (2012), nos indica</p><p>um caminho de inovação no qual não necessariamente envolve a projetação de</p><p>produtos, serviços e ideias inteiramente novas. Para ele, podemos perceber os</p><p>elementos básicos de toda a criatividade a partir da maneira como a remixagem</p><p>de uma canção é executada, quando se utiliza uma música já existente e essa é</p><p>dividida em partes e recombinada com outras obras. Entende, portanto, que a</p><p>criatividade é melhor concebida a partir do conceito de remix.</p><p>um estado de fluxo</p><p>está associado</p><p>a uma sensação</p><p>de foco e energia</p><p>elevados</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>Além das diferenças rela-</p><p>cionadas à obsolescência</p><p>dos objetos apresentados,</p><p>podemos comparar a ma-</p><p>neira como são produzi-</p><p>dos. O mouse é produzido</p><p>a partir da combinação de</p><p>diferentes substâncias,que</p><p>envolvem silício, metal e</p><p>também o plástico, dentre</p><p>outros materiais. Além dis-</p><p>so, existem diferentes pro-</p><p>cessos de confecção, que</p><p>envolvem a maneira como</p><p>o plástico será produzido, o</p><p>uso do laser,a aplicação de transistores, dentre outros.Diferentes ideias, confor-</p><p>me indica Ridley (2010), em prol da produção de um único produto.</p><p>As visões relacionadas à combinação de diferentes ideias ou de remixagem</p><p>apresentadas por Ferguson (2012) e Ridley (2010) podem ser exemplificadas em</p><p>outras áreas, como a da arte. Brandt e Eagleman (2017) indicam que a nossa</p><p>A Teoria do Remix pode também ser percebida a partir das ideias propostas por</p><p>Ridley (2010). Para ele, a criatividade acontece a partir do momentos no qual</p><p>as ideias se misturam e se recombinam, um cruzamento o qual ele chama de</p><p>“quando as ideias fazem sexo”. Sua exemplificação parte da comparação entre</p><p>dois objetos, sendo um deles uma parte de um machado fabricado pelo homo</p><p>erectus e o outro um mouse de computador. Ambos os objetos podem ser ob-</p><p>servados na Figura 2.Conforme indica o autor, ambos parecem ter os mesmos</p><p>tamanhos e formatos, especialmente porque foram produzidos para caberem</p><p>nas palmas de nossas mãos. Igualmente, ambos representam tecnologias espe-</p><p>cíficas de cada uma de suas eras. Entretanto, quando o machado apresentado</p><p>na imagem foi desenvolvido da mesma maneirapor aproximadamente 30.000</p><p>gerações, com pequenas mudanças que não representavam nada significativo</p><p>em termos de progresso e inovação, um mouse pode se tornar obsoleto poucos</p><p>anos após a sua produção.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>Figura 2 – Partes de um machado e um mouse</p><p>Fonte: adaptada de Ridley (2010).</p><p>Descrição da Imagem: a figura apresenta dois objetos: à esquerda</p><p>uma pedra esculpida, na cor bege, em formato oval, pontiagudo; à</p><p>direita, um objeto em formato oval, nas cores cinza e preta, com</p><p>botões, comumente chamado de mouse para computadores.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>percepção de história é reconstruída após cada gera-</p><p>ção, e que essa estratégia foi utilizada por Édouard</p><p>Manet durante a criação de seu quadro Le Déjeuner</p><p>sur l’herbe (O Almoço Sobre a Relva) em 1863. Du-</p><p>rante o processo criativo, utilizou como referência a</p><p>obra O Julgamento de Paris, gerada por Raimondi, durante século XVI, como</p><p>seu ponto de partida. A partir de um recorde e um novo enquadramento, Manet</p><p>foi capaz de transformar três figuras mitológicas, localizadas no canto inferior</p><p>direito da obra original, em dois homens e uma prostituta, retratando-os em um</p><p>parque parisiense, conforme apresentado na Figura 3.</p><p>a nossa percepção</p><p>de história é</p><p>reconstruída após</p><p>cada geração</p><p>Figura 3 – Processo de criação de le déjeuner sur l’herbe / Fonte: Brandt; Eagleman (2017, p. 146).</p><p>Descrição da Imagem: a figura apresenta duas obras de arte: uma gravura e uma pintura. A primeira mostra um</p><p>cenário, em preto e branco, no qual se relacionam vários personagens, dentre eles figuras míticas e celestiais,</p><p>nesta obra, delimita-se um fragmento com traçado vermelho, para destacar: dois homens e uma mulher nus,</p><p>sentados no chão. O cenário é composto por árvores, algumas folhagens, aparentemente um bosque. A mulher</p><p>do centro da imagem, olha pra frente, como se estivesse observando quem vê a imagem, os homens parecem</p><p>dialogar. A segunda, apresenta uma releitura da primeira: dois homens e uma mulher nua, de pele clara e cabelos</p><p>ruivos, sentados no chão. Os homens</p><p>trajam roupas escuras, um deles terno e o outro possui um adorno na cabeça.</p><p>Em primeiro plano à esquerda, há uma cesta com frutas espalhadas pelo chão, sob um pano azul. Ao fundo vê-se</p><p>uma outra mulher, de cócoras, cabelos negros e vestes translúcidas brancas. O cenário é composto por árvores, em</p><p>tons de verde escuro, algumas folhagens amareladas, aparentemente um bosque. A mulher do centro da imagem,</p><p>olha para a frente, como se estivesse observando quem vê a pintura, os homens parecem dialogar.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>É possível indicar que, em um momento posterior, Picasso utilizou uma</p><p>estratégia similar a de Manet, produzindo a sua versão do mesmo qua-</p><p>dro e nomeando-o da mesma maneira, conforme podemos ver na Figura 4</p><p>(BRANDT; EAGLEMAN, 2017).</p><p>Figura 4 – Quadro do artista picasso / Fonte: Brandt; Eagleman (2017, p. 147)</p><p>Descrição da Imagem: a figura apresenta uma pintura, que é uma releitura da pintura de Manet: dois homens</p><p>e uma mulher nua, sentados no chão. Os homens trajam roupas escuras. Em primeiro plano à esquerda, há uma</p><p>cesta com frutas espalhadas pelo chão, sob um pano azul. Ao fundo, vê-se uma outra mulher, de cócoras. O</p><p>cenário é composto por árvores, em tons de verde escuro, algumas folhagens amareladas, aparentemente um</p><p>bosque. A mulher do centro da imagem, olha para a frente, como se estivesse observando quem vê a pintura, os</p><p>homens parecem dialogar.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>E mais tarde, o artista Robert Colescott revisitou a pintura de Picasso conhecida</p><p>como Les Demoiselles d’Avignon (As Senhoritas de Avignon), indicado na Figura</p><p>5A, produzindo o que chamou de Les Demoiselles d’Alabama (As Senhoritas do</p><p>Alabama), presentes na Figura 5B (BRANDT; EAGLEMAN, 2017).</p><p>Figura 5 – Les demoiselles d’avignon (A) e les demoiselles d’alabama (B)</p><p>Fonte: Brandt; Eagleman (2017, p. 147).</p><p>Descrição da Imagem: na figura, há duas pinturas, a primeira: cinco mulheres nuas, predomina-se a cor rosada,</p><p>ao fundo, fragmentos na cor cinza. As mulheres fazem diferentes poses. A segunda pintura: cinco mulheres nuas,</p><p>cada uma apresenta uma tonalidade de pele diferente, duas delas mais claras, e três de pele negra. Ao fundo tons</p><p>azuis, em primeiro plano, na parte inferior, frutas expostas sob um pano xadrez, branco e azul escuro.</p><p>Os exemplos indicados acima demonstram que o uso de produtos prontos e</p><p>consagrados da nossa cultura como pontos de partida são considerados estra-</p><p>tégias e processos criativos comuns, e estão conectados ao que Ferguson (2012)</p><p>e Ridley (2010) propõem em seus estudos. Entretanto, ambas as teorias estão</p><p>suportadas pelas pesquisas de Dawkins e Davis (2017), os quais buscam esta-</p><p>belecer relações entre os genes e os “memes” enquanto replicadores de ideias</p><p>presentes em uma determinada cultura.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>A cultura humana é formada por uma grande quantidade desses “genes replica-</p><p>dores”. Dawkins e Davis (2017) os chamam de “memes”, uma palavra derivada</p><p>do grego “mimeme”, relacionado ao conceito de unidade de transmissão cultural,</p><p>unidade de imitação, ou ainda simplesmente ao conceito de “memória”.</p><p>Na cultura, os memes são replicados a partir de melodias musicais, ideias ge-</p><p>rais, ditos populares, tipos de roupas, assim como por formas de construir casas</p><p>ou barcos. Da mesma forma que os genes se propagam, replicam e combinam-se</p><p>entre si nas nossas moléculas e nos nossos genes, os memes também se multiplicam</p><p>saltando de cérebro em cérebro, através de um processo definido por Dawkins e</p><p>Davis (2017) como “imitação”. Quando lemos ou escutamos algo e identificamos</p><p>uma boa ideia, somos capazes de transmiti-las para as pessoas ao nosso redor, em</p><p>ambientes físicos ou ainda em espaços digitais, como e-mails, textos ou mesmo</p><p>em redes sociais. Caso a mensagem contendo a ideia se espalhe, ela acaba por ser</p><p>replicada e multiplicada em outros cérebros. Assim, conforme indicam os autores,</p><p>“memes” não são estruturas inertes, e devem ser percebidas como elementos vivos</p><p>da nossa cultura. Quando um “meme” invade a mente de uma pessoa, é como se</p><p>aquele cérebro fosse parasitado e transformado em um veículo para a sua propaga-</p><p>ção e sobrevivência, tal qual um vírus pode executar a mesma ação a partir de um</p><p>mecanismo genético, em uma célula hospedeira. O meme “crença na vida após a</p><p>morte”, por exemplo, é replicado fisicamente inúmeras vezes todos os dias, dentro</p><p>dos nossos cérebros, mesmo que com algumas variações.</p><p>A pergunta inicial indicada pelos autores envolve a seguinte questão: con-</p><p>siderando que as leis da física são supostamente verdadeiras e universais,</p><p>existiria, assim algum princípio de biologia que contenha alguma validade em</p><p>proporções semelhantes? Existe algo que deve se aplicar a todas as formas de</p><p>vida, que possa ser encontrado por um astronauta durante uma viagem para</p><p>um planeta distante e que possa ser identificado por nós, não importa onde</p><p>essa estrutura biológica seja encontrada ou qual seja sua base química? Além</p><p>disso, existem alguns princípios gerais que podem ser aplicados por toda a</p><p>vida, mesmo que possamos descobrir composições geradas não com base na</p><p>química, mas em circuitos eletrônicos, por exemplo? Para Dawkins e Davis</p><p>(2017), as formas de vida evoluem replicando seus genes, independente do</p><p>material de sua composição, gerando e assumindo uma cadeia processual</p><p>dentro de um processo evolutivo.</p><p>PENSANDO JUNTOS</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>É comum que o seu tempo de duração na grande “piscina de memes” social</p><p>esteja relacionado ao seu valor cultural e também a existência de um alto apelo</p><p>psicológico. Dawkins e Davis (2017) indicam que as diferentes ideias sobre</p><p>divindades podem ser classificadas dentro desses contextos, especialmente</p><p>por indicarem respostas a perguntas profundas e preocupantes sobre a nos-</p><p>sa existência, ou ainda pela maneira visual como são retratadas, percebidas e</p><p>transformadas em nosso imaginário. Por esses motivos, os “memes divinos”</p><p>possuem um alto valor de sobrevivência nas nossas culturas e são copiados e</p><p>replicados de maneira profunda por sucessivas gerações.</p><p>Os memes se replicam, assim, a partir da imita-</p><p>ção. Assim como nem todos aqueles os genes que</p><p>possuem a capacidade de se multiplicar executam</p><p>essa atividade com amplo sucesso, é comum e nor-</p><p>mal que alguns tenham mais sucesso do que outros</p><p>na nossa piscina cultural de ideias. É dessa maneira análoga à seleção natural</p><p>que as perguntas indicadas por Dawkins e Davis (2017) podem ser respondi-</p><p>das. Para que os memes tenham um alto valor de sobrevivência, eles devem</p><p>responder de forma adequada e satisfatória às seguintes condições:</p><p>■ Longevidade.</p><p>■ Fecundidade.</p><p>■ Fidelidade à cópia.</p><p>VOCÊ SABE RESPONDER?</p><p>Como um meme se mantém estável e com alto grau de replicação?</p><p>Os memes se</p><p>replicam, assim, a</p><p>partir da imitação</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>LONGEVIDADE</p><p>A vida útil ou longevidade de qualquer meme está relacionada ao seu tempo de</p><p>duração, tanto na mente das pessoas como na cultura e nas relações sociais. A</p><p>cópia de qualquer música popular que um indivíduo reconheça, por exemplo, só</p><p>vai existir em sua cabeça durante o tempo que durar sua vida. Cópias da mes-</p><p>ma música impressa em livros ou registradas em discos duram pelo tempo no</p><p>qual essas mídias persistirem, da mesma maneira que os registros existentes</p><p>em outras condições, como as de caráter digital.</p><p>FECUNDIDADE</p><p>Em termos de genes, Dawkins e Davis (2017) indicam que o fator de fecundi-</p><p>dade apresenta um maior grau de importância do que o tempo de vida de uma</p><p>determinada cópia. Caso o meme em questão seja um conceito científico, por</p><p>exemplo, a qualidade de sua disseminação dependerá da maneira como ele será</p><p>aceito por outros cientistas. Uma maneira de se medir de maneira aproximada</p><p>o fator de fecundidade nessa questão é contar ou calcular o número de vezes</p><p>na qual esse conceito é mencionado em revistas científicas ao longo dos anos.</p><p>Para os autores, as maneiras de se auferir a propagação dos memes pela cultura</p><p>variam conforme as suas características específicas: canções populares têm</p><p>seus indicativos a partir da quantidade de vezes em que são reproduzidas em</p><p>softwares de streaming de músicas, ou ainda pela quantidade de vezes nas quais</p><p>ouvimos pessoas que as cantam pelas ruas. Caso o meme esteja relacionado ao</p><p>estilo ou às qualidades visuais de um determinado sapato, pode-se usar como</p><p>parâmetro as estatísticas de vendas do produto. Em certos casos, os memes, tal</p><p>qual determinados genes ou ainda um vírus, acabam conseguindo um grande</p><p>sucesso em prazos curtos, os quais envolvem também uma disseminação rápida.</p><p>Mesmo assim, podem não durar por muito tempo na piscina cultural dos memes.</p><p>Entretanto, em outros casos, podem continuar se replicando, o que os leva a se</p><p>propagarem por milhares de anos.</p><p>FIDELIDADE À CÓPIA</p><p>A terceira qualidade geral dos memes de sucesso é a de fidelidade à cópia. Em um</p><p>primeiro momento, percebemos que memes não são replicadores que apresentam</p><p>alto grau de fidelidade como uma regra. Cada vez que alguém vê ou ouve algo e trans-</p><p>mite a ideia para uma outra pessoa, é comum que exista algum tipo de mudança ou</p><p>modificação. É comum que as nossas mudanças e replicações de ideias sejam acresci-</p><p>das de nossos próprios propósitos e visões de mundo. Dessa maneira, memes são</p><p>transmitidos entre as pessoas com algum tipo de alteração. Nesse sentido, conforme</p><p>indicam Dawkins e Davis (2017), entende-se que a transmissão de memes está sujeita</p><p>a uma contínua mutação contínua, assim como as misturas e combinações.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Uma vez que os nossos próprios genes tenham fornecido e desenvolvido cérebros</p><p>capazes de compreender e perceber o mundo ao seu redor, e dotados da capaci-</p><p>dade de imitação, os memes presentes na cultura possuem um ambiente no qual</p><p>podem se replicar. Nossas ideias formadoras daquilo</p><p>que pensamos sobre religião, música e tecnologia,</p><p>por exemplo, não precisam desenvolver obrigatoria-</p><p>mente características ou traços biológicos para que</p><p>possam sobreviver, embora também possam estar</p><p>presentes. Assim, considerando aquilo que foi indi-</p><p>cado por Dawkins e Davis (2017), tudo o que é necessário é que os nossos cére-</p><p>bros sejam capazes de imitar. A partir disso, os memes estarão em ambientes nos</p><p>quais podem evoluir. É importante ressaltar que os memes são inconscientes por</p><p>si só, e atuam como replicadores dentro dessa condição. O Quadro 1 apresenta</p><p>um resumo sobre as possíveis manifestações do termo “meme”.</p><p>tudo o que é</p><p>necessário é que</p><p>os nossos cérebros</p><p>sejam capazes de</p><p>imitar</p><p>Quadro 1 – Diferentes manifestações do termo “meme”</p><p>Fonte: o autor.</p><p>PONTO DE VISTA</p><p>CIENTÍFICO</p><p>PONTO DE VISTA</p><p>ORGANIZACIONAL E</p><p>CULTURAL</p><p>PONTO DE VISTA</p><p>DAS REDES SOCIAIS</p><p>Quando os genes se pro-</p><p>pagam, replicam e combi-</p><p>nam-se entre si nas nossas</p><p>moléculas.</p><p>Replicadores de ideias</p><p>presentes em uma de-</p><p>terminada cultura.</p><p>Relacionado a ideias popula-</p><p>res que se propagam através</p><p>das redes sociais, geral-</p><p>mente através de vídeos,</p><p>imagens, áudios ou combi-</p><p>nações desses elementos.</p><p>Tanto a Teoria do Remix como a ideia básica de replicação de ideias a partir de</p><p>memes estão sujeitas e esbarram em uma característica específica da nossa orga-</p><p>nização social: as leis de direitos autorais. Em relação às características das leis</p><p>de direitos autorais e das leis de patentes americanas, Ferguson (2012) indica que</p><p>ela vão contraa noção de que nós construímos nossos projetos e temos nossas</p><p>próprias ideias a partir daqui que foi produzido pelos outros.De uma maneira</p><p>oposta, leis que apresentam essas característicastratam as ideias como proprie-</p><p>dades.Para o autor, as criações e obras de caráter criativo podem representar</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>alguma espécie de propriedade,mas construídas por todos, em comunidade, já</p><p>que todo e qualquer trabalho criativo necessita de espaços, terrenos e tempos</p><p>apropriados para crescer de maneira fértil.</p><p>O desenvolvimento dos computadores pessoais é um dos exemplos de apro-</p><p>priação de ideias em um tempo no qual as leis de propriedades e patentes ainda</p><p>não possuíam a expressividade dos tempos atuais.Durante as décadas de 1970</p><p>e 1980, a empresa Xerox posicionou-se como uma das pioneiras no desenvolvi-</p><p>mento de interfaces gráficas para usuários em geral.Conforme questiona Fer-</p><p>guson (2012), o que aconteceria caso eles tivessem patenteado o mecanismo e</p><p>sistema de funcionamento dos menus do tipo pop-up,das barras de rolagem,</p><p>dos ícones que aparecem nas telas dos computadores desktops que remetem a</p><p>ideias de pastasou mesmo folhas de papel?Tal qual questiona o autor, será que</p><p>empresas como Apple, Microsoft ou IBM, ainda iniciantes, teriamsobrevivido às</p><p>disputas judiciais com uma empresamaior, que já estava estabelecida e possuía</p><p>mais experiência de mercado?</p><p>PENSANDO JUNTOS</p><p>Ferguson (2012) indica que os economistas comportamentais se referem à pro-</p><p>dução e existência de leis de direitos autorais e patentes como um resultado direto</p><p>de nossa aversão à perda.Para eles, é da nossa natureza apresentar uma predis-</p><p>posição para protegertudo aqui que percebemos e sentimos como sendo nos-</p><p>so.Por outro lado, não nos comportamos dessa maneira quando copiamos algo</p><p>que não nos pertence, simplesmente porque fazemos isso o tempo todo. Assim,</p><p>acabamos produzindo leis que tratam obras criativas como sendo algum tipo de</p><p>propriedade,e adicionamos a isso acordose recompensas em casos de violação,</p><p>assim como taxas legais de alto valor para sua proteção ou uso. Conforme ques-</p><p>tiona o autor, um alto nível de ações judiciais para a proteção de ideias acaba por</p><p>promover ou dificultar o desenvolvimento criativo de todos, considerando que o</p><p>que buscamos enquanto criatividade acaba por vir de fora, e não necessariamente</p><p>de dentro dos nossos cérebros?Não criamos e desenvolvemos tudo o que temos</p><p>por nós mesmos, e acabamos por depender uns dos outros para o nosso desen-</p><p>volvimento criativo. Embora leis sejam necessárias, entende-se que admitir ad-</p><p>mitir a pluralidade criativa não significa negar o processo, ou mesmo indicar que</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>tudo deve ser copiado e derivado.Para</p><p>Ferguson (2012), essa percepção atua</p><p>mais como uma libertação de antigos</p><p>conceitos equivocados,e pode funcio-</p><p>nar como um incentivo ao ato criativo.</p><p>No Brasil, a Lei nº 9.279, de 14 de</p><p>maio de 1996, é responsável por re-</p><p>gular os direitos e obrigações relativas</p><p>à propriedade industrial. Conforme</p><p>indica Carvalho (2016), o direito de</p><p>propriedade relativo às patentes, às marcas e aos desenhos industriais, assim</p><p>como a outros bens imateriais que possam ser adquiridos ou desenvolvidos por</p><p>pessoas ou empresas, estão sujeitos aos termos da Lei de Propriedade Industrial.</p><p>Acesse a Lei nº 9.279, de 14 de maio de 1996, que é re-</p><p>sponsável por regular os direitos e as obrigações relativas à</p><p>propriedade industrial.</p><p>EU INDICO</p><p>A Lei de Propriedade Industrial estabelece os direitos e obrigações relacionados à</p><p>propriedade industrial e, além de impedir a concorrência desleal, busca proteger a</p><p>propriedade por meio da concessão de patentes, marcas, desenhos industriais e loca-</p><p>lizações geográficas. O Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) é o</p><p>órgão responsável por emitir as patentes a partir da disponibilização e emissão de um</p><p>documento, garantindo ao inventor a propriedade de sua invenção. Isso garante que</p><p>ele possa requerer uma autorização prévia para que aquilo que foi registrado possa ser</p><p>utilizado por terceiros. A lei funciona de uma maneira ampla, sendo aplicada aos bra-</p><p>sileiros, residentes no país e também estrangeiros que pretendam depositar pedidos</p><p>de registro de patentes ou marcas no território brasileiro, desde que protegidos por</p><p>tratados ou convenções vigentes, e que essas leis protejam, necessariamente, pessoas</p><p>físicas e jurídicas, nacionais ou aqui residentes (CARVALHO, 2016).</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>A lei em geral visa ao crescimento tecnológico e econômico do país e, por ser</p><p>e estar envolvida com</p><p>um produto do tipo intelectual, busca gerar crescimento</p><p>industrial a partir da promoção e do aprimoramento de produtos existentes,</p><p>assim como da criação de novos produtos. Além disso, pode promover alianças</p><p>entre pessoas e empresas na busca pelo retorno do investimento. Na visão de</p><p>Carvalho (2016), outros de seus objetivos envolvem motivar todos os envol-</p><p>vidos na procura pela inovação e também pelo aprimoramento de seus bens,</p><p>assim como proteger os avanços tecnológicos desenvolvidos no país. Apesar</p><p>de não envolver um uso restrito aos brasileiros, conforme indicado acima, en-</p><p>tende-se que a Lei de Propriedade Industrial busca, uma vez que algo é criado,</p><p>desenvolvido ou aprimorado, indicar o reconhecimento de autoria a quem</p><p>realmente foi pioneiro naquele produto ou serviço.</p><p>Outras leis relacionadas com o tema vigoraram no Brasil antes da Lei nº 9.279. A</p><p>Lei nº 5.772, de 21 de dezembro de 1971, por exemplo, revogada em 1996, acabava</p><p>por não compreender setores industriais como o de medicamentos, o de produ-</p><p>tos químicos ou ainda o de alimentos. Por causa dos problemas apresentados por</p><p>essa lei, o Brasil acabou sendo acusado de práticas de pirataria por outros países</p><p>que apresentam um maior grau de desenvolvimento nos setores indicados, já</p><p>que, considerando também outras leis brasileiras vigentes à época, tais práticas</p><p>não constituíam crime. A Lei nº 9.279 é assim um produto de uma época na qual o</p><p>Brasil foi pressionado para que elaborasse uma legislação que regulamentasse as</p><p>práticas e criações relacionadas a esses setores, já que em território nacional eles</p><p>eram percebidos como de domínio público (CARVALHO, 2016).</p><p>APROFUNDANDO</p><p>Em um âmbito internacional, a Convenção de Paris realizada em 1883 foi</p><p>uma das primeiras leis de caráter internacional que buscavam organizar e regu-</p><p>lamentar o uso de patentes. Ela foi assinada pelo Brasil e continua em vigor, con-</p><p>siderando sua atualização realizada em 1967. Essa Convenção de Paris acabava</p><p>por garantir ao poder legislativo brasileiro o direito de decidir tudo aquilo o que</p><p>seria protegido pela lei, dentro do contexto específico. Consequentemente, todos</p><p>os países que tivessem interesse em instalar empresas ou institutos de pesquisas</p><p>em território brasileiro estariam sujeitos às decisões e leis brasileiras. O Trata-</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>do de Berna, assinado em 1886, buscava proteger tudo o que fosse referente à</p><p>propriedade científica, literária e ainda a artística, independente da sua maneira</p><p>ou forma de expressão e materialização (CARVALHO, 2016).</p><p>A Lei nº 9.279, de 14 de maio de 1996, responsável por regular os direitos</p><p>e obrigações relativas à propriedade industrial, apresenta o seguinte conteúdo</p><p>em seus artigos iniciais (BRASIL, 1996):</p><p>Art. 1º Esta Lei regula direitos e obrigações relativos à propriedade industrial.</p><p>Art. 2º A proteção dos direitos relativos à propriedade industrial, considerado</p><p>o seu interesse social e o desenvolvimento tecnológico e econômico do País,</p><p>efetua-se mediante:</p><p>I- concessão de patentes de invenção e de modelo de utilidade;</p><p>II- concessão de registro de desenho industrial;</p><p>III- concessão de registro de marca;</p><p>IV- repressão às falsas indicações geográficas;</p><p>V- repressão à concorrência desleal.</p><p>Para a correta compreensão dos temas explorados na lei, importa apresentarmos</p><p>algumas definições. O INPI apresenta uma definição específica sobre o que é uma</p><p>patente (INPI, 2020, s.p.). Assim:</p><p>“ Patente é um título de propriedade temporária sobre uma in-</p><p>venção ou modelo de utilidade, outorgado pelo Estado aos in-</p><p>ventores ou autores ou outras pessoas físicas ou jurídicas deten-</p><p>toras de direitos sobre a criação. Com este direito, o inventor ou</p><p>o detentor da patente tem o direito de impedir terceiros, sem o</p><p>seu consentimento, de produzir, usar, colocar a venda, vender</p><p>ou importar produto objeto de sua patente e/ ou processo ou</p><p>produto obtido diretamente por processo por ele patenteado.</p><p>Em contrapartida, o inventor se obriga a revelar detalhadamen-</p><p>te todo o conteúdo técnico da matéria protegida pela patente.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>Sobre a vigência das Patentes, a Lei nº 9.279 indica, em seu Art. 40, que “a patente</p><p>de invenção vigorará pelo prazo de 20 (vinte) anos e a de modelo de utilidade pelo</p><p>prazo 15 (quinze) anos contados da data de depósito” (BRASIL, 1996).</p><p>Outro item abordado na lei refere-se à concessão do registro de marcas.</p><p>Para o INPI ([201-]), uma marca é “um sinal distintivo cujas funções principais</p><p>são identificar a origem e distinguir produtos ou serviços de outros idênticos,</p><p>semelhantes ou afins de origem diversa”. Ainda, conforme o dispositivo legal</p><p>analisado, em seu Art. 133, há a indicação de que “o registro da marca vigorará</p><p>pelo prazo de 10 (dez) anos, contados da data da concessão do registro, pror-</p><p>rogável por períodos iguais e sucessivos”.</p><p>Os artigos a seguir, presentes na Lei nº 9.279, apresentam informações a</p><p>respeito do conceito, da definição e dos prazos de concessão e da vigência de</p><p>registros relacionados a desenhos industriais no Brasil. Estão dispostos da</p><p>seguinte maneira (BRASIL, 1996):</p><p>Art. 95. Considera-se desenho industrial a forma plástica ornamental de um obje-</p><p>to ou o conjunto ornamental de linhas e cores que possa ser aplicado a um produ-</p><p>to, proporcionando resultado visual novo e original na sua configuração externa e</p><p>que possa servir de tipo de fabricação industrial.</p><p>Art. 108. O registro vigorará pelo prazo de 10 (dez) anos contados da data do</p><p>depósito, prorrogável por 3 (três) períodos sucessivos de 5 (cinco) anos cada.</p><p>O último artigo indicado aqui diz respeito ao que pode ser depositado enquan-</p><p>to patente, conforme a lei estudada, assim com as questões específicas relacio-</p><p>nadas ao território nacional. Dessa maneira, em seu Art. 230, encontramos o</p><p>seguinte texto (BRASIL, 2016):</p><p>Art. 230. Poderá ser depositado pedido de patente relativo às substâncias,</p><p>matérias ou produtos obtidos por meios ou processos químicos e as substân-</p><p>cias, matérias, misturas ou produtos alimentícios, químico-farmacêuticos e</p><p>medicamentos de qualquer espécie, bem como os respectivos processos de</p><p>obtenção ou modificação, por quem tenha proteção garantida em tratado ou</p><p>convenção em vigor no Brasil, ficando assegurada a data do primeiro depósito</p><p>no exterior, desde que seu objeto não tenha sido colocado em qualquer merca-</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>De maneira complementar à Lei de Propriedade Industrial, a Lei nº 9.610, de</p><p>19 de fevereiro de 1998, é responsável pela ordenação legislativa dos direitos</p><p>autorais no Brasil. Conforme sinalizado em seu Art. 1º, é a lei que “regula os</p><p>direitos autorais, entendendo-se sob esta denominação os direitos de autor e os</p><p>que lhes são conexos” (BRASIL, 1998).</p><p>Seu Art. 5º apresenta inúmeros conceitos e definições sobre temas aborda-</p><p>dos na Lei de Direitos Autorais, como os conceitos de publicação, transmissão,</p><p>reprodução e obra, conforme descritos logo abaixo (BRASIL, 1998):</p><p>do, por iniciativa direta do titular ou por terceiro com seu consentimento, nem</p><p>tenham sido realizados, por terceiros, no País, sérios e efetivos preparativos para</p><p>a exploração do objeto do pedido ou da patente.</p><p>I- publicação - o oferecimento de obra literária, artística ou científica ao conheci-</p><p>mento do público, com o consentimento do autor, ou de qualquer outro titular de</p><p>direito de autor, por qualquer forma ou processo;</p><p>II- transmissão ou emissão - a difusão de sons ou de sons e imagens, por meio de</p><p>ondas radioelétricas; sinais de satélite; fio, cabo ou outro condutor; meios óticos</p><p>ou qualquer outro processo eletromagnético;</p><p>III- retransmissão - a emissão simultânea da transmissão de uma empresa por outra;</p><p>IV- distribuição - a colocação à disposição do público do original ou cópia de</p><p>obras literárias, artísticas ou científicas, interpretações ou execuções fixadas e</p><p>fonogramas, mediante a venda, locação ou qualquer outra forma de transferên-</p><p>cia de propriedade ou posse;</p><p>V- comunicação ao público - ato mediante o qual a obra é colocada</p><p>ao alcance</p><p>do público, por qualquer meio ou procedimento e que não consista na dis-</p><p>tribuição de exemplares;</p><p>VI- reprodução - a cópia de um ou vários exemplares de uma obra literária, artística</p><p>ou científica ou de um fonograma, de qualquer forma tangível, incluindo qualquer</p><p>armazenamento permanente ou temporário por meios eletrônicos ou qualquer</p><p>outro meio de fixação que venha a ser desenvolvido;</p><p>VII- contrafação - a reprodução não autorizada;</p><p>VIII - obra:</p><p>a) em coautoria - quando é criada em comum, por dois ou mais autores;</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>b) anônima - quando não se indica o nome do autor, por sua vontade ou por ser</p><p>desconhecido;</p><p>c) pseudônima - quando o autor se oculta sob nome suposto;</p><p>d) inédita - a que não haja sido objeto de publicação;</p><p>e) póstuma - a que se publique após a morte do autor;</p><p>f) originária - a criação primígena;</p><p>g) derivada - a que, constituindo criação intelectual nova, resulta da transfor-</p><p>mação de obra originária;</p><p>h) coletiva - a criada por iniciativa, organização e responsabilidade de uma pessoa física</p><p>ou jurídica, que a publica sob seu nome ou marca e que é constituída pela participação</p><p>de diferentes autores, cujas contribuições se fundem numa criação autônoma;</p><p>i) audiovisual - a que resulta da fixação de imagens com ou sem som, que tenha</p><p>a finalidade de criar, por meio de sua reprodução, a impressão de movimento, in-</p><p>dependentemente dos processos de sua captação, do suporte usado inicial ou</p><p>posteriormente para fixá-lo, bem como dos meios utilizados para sua veiculação;</p><p>IX- fonograma - toda fixação de sons de uma execução ou interpretação ou de</p><p>outros sons, ou de uma representação de sons que não seja uma fixação incluída</p><p>em uma obra audiovisual;</p><p>X- editor - a pessoa física ou jurídica à qual se atribui o direito exclusivo de repro-</p><p>dução da obra e o dever de divulgá-la, nos limites previstos no contrato de edição;</p><p>XI- produtor - a pessoa física ou jurídica que toma a iniciativa e tem a responsa-</p><p>bilidade econômica da primeira fixação do fonograma ou da obra audiovisual,</p><p>qualquer que seja a natureza do suporte utilizado;</p><p>XII- radiodifusão - a transmissão sem fio, inclusive por satélites, de sons ou ima-</p><p>gens e sons ou das representações desses, para recepção ao público e a trans-</p><p>missão de sinais codificados, quando os meios de decodificação sejam oferecidos</p><p>ao público pelo organismo de radiodifusão ou com seu consentimento;</p><p>XIII- artistas intérpretes ou executantes - todos os atores, cantores, músicos,</p><p>bailarinos ou outras pessoas que representem um papel, cantem, recitem, decla-</p><p>mem, interpretem ou executem em qualquer forma obras literárias ou artísticas</p><p>ou expressões do folclore.</p><p>XIV- titular originário - o autor de obra intelectual, o intérprete, o executante, o</p><p>produtor fonográfico e as empresas de radiodifusão.</p><p>1</p><p>8</p><p>4</p><p>Outros dois importantes artigos da Lei nº 9.610 versam sobre prazos relativos a</p><p>proteção dos direitos patrimoniais, conforme indicados no dispositivo legal.</p><p>Assim, conforme descrito no Art. 44, “o prazo de proteção aos direitos patrimo-</p><p>niais sobre obras audiovisuais e fotográficas será de setenta anos, a contar de 1°</p><p>de janeiro do ano subsequente ao de sua divulgação”.</p><p>Em relação à duração dos direitos conexos, é possível observar o texto do seu</p><p>Art. 96, o qual indica que “é de setenta anos o prazo de proteção aos direitos</p><p>conexos, contados a partir de 1º de janeiro do ano subsequente à fixação, para</p><p>os fonogramas; à transmissão, para as emissões das empresas de radiodifusão; e</p><p>à execução e representação pública, para os demais casos”.</p><p>Existem diversas leis, decretos e tratados que versam so-</p><p>bre as leis de proteção à propriedade intelectual, industrial</p><p>e afins. Acesse o endereço digital, produzido pelo Instituto</p><p>Nacional da Propriedade Industrial, que apresenta um com-</p><p>pilado deles.</p><p>EU INDICO</p><p>Ao relacionarmos ambas as teorias com os contextos práticos do processo cria-</p><p>tivo, podemos dizer que, a teoria do flow atua, em um primeiro nível, como um</p><p>condutor de projeto em um nível individual. A qualidade e o nível de produção</p><p>estão atrelados aos níveis de foco e às sensações de felicidade e de controle que</p><p>as organizações conseguem proporcionar aos seus integrantes, objetivando que</p><p>os mesmos busquem naturalmente um envolvimento total com o trabalho.</p><p>O processo de Flow, presente na Figura 1, é o que melhor descreve a maneira</p><p>como ele pode ser aplicado ou gerenciado diretamente em um projeto. Os ele-</p><p>mentos limitadores ou identificadores</p><p>do fluxo relacionam-se com sensações</p><p>de frustração e tédio. Assim, proje-</p><p>tos que almejam uma boa condução e</p><p>resultados de maior qualidade devem</p><p>evitar que seus indivíduos e, conse-</p><p>quentemente sua equipes, sintam-se</p><p>dessa maneira. O incentivo positivo na</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>8</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>busca pelo estado de flow em equipes e, consequentemente, em organizações, parte</p><p>assim da criação de ambientes direcionados para a pratica de atividades criativas,</p><p>incluindo também o incentivo dessa condição de uma maneira individual, como</p><p>a partir da prática de hobbies diversos e, de maneira plural, a partir da formação</p><p>de grupos criativos. Dessa maneira, as organizações podem promover o estado de</p><p>fluxo entre seus colaboradores, geralmente ambientes de trabalho mais produtivos,</p><p>agradáveis e felizes – premissas fundamentais da teoria.</p><p>Já a teoria do Remix, em seu contexto criativo aplicado às organizações,</p><p>parte da premissa de que todas as nossas criações estão condicionadas à coleta e</p><p>à combinações de elementos já existentes na cultura. Assim, ao desenvolvermos</p><p>uma música, por exemplo, entendemos que existem condições teóricas e práti-</p><p>cas que nos auxiliam na buscam pela construção e ordenação de seus acordes e</p><p>melodias. Da mesma maneira, condições específicas de uma determinada área,</p><p>como a indústria de jogos ou a produção sonora voltada para as redes sociais,</p><p>associada à cultura, vão determinar outros parâmetros e sugerir novos elemen-</p><p>tos, como o tempo de execução de uma canção ou a seleção de instrumentos.</p><p>Assim, quando buscamos direcionar a construção criativa orientada pela teoria</p><p>do Remix, entendemos que a criação de novos produtos, marcas e serviços pode</p><p>ser orientada e direcionada a partir daqueles já existentes.</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>Ao final, entende-se que, tanto o conceito de “fluxo” e os outros estudos apre-</p><p>sentados como suporte buscam apresentar elementos que condicionam a exis-</p><p>tência das boas ideias nos processos criativos, como a existência de objetivos</p><p>claros, feedbacks imediatos e o senso de controle, da mesma maneira que a</p><p>recombinação e a replicação de ideias indicada pela Teoria do Remix. Ainda,</p><p>a existência de leis específicas relacionadas ao registro e a proteção da proprie-</p><p>dade intelectual servem como instrumentos de registro e limitação do uso de</p><p>ideias, em um contexto legal.</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>1. De acordo com Dawkins e Davis (2017), para que os memes tenham um alto valor de</p><p>sobrevivência, eles devem responder de forma adequada e satisfatória às seguintes</p><p>condições:</p><p>Fonte: DAWKINS, R.; DAVIS, N. The selfish gene. London: Macat Library, 2017.</p><p>a) ( ) Objetivos claros, feedback imediato e fidelidade à cópia.</p><p>b) ( ) Longevidade, fecundidade e fidelidade à cópia.</p><p>c) ( ) Senso de controle, transformação do tempo e longevidade.</p><p>d) ( ) Envolvimento profundo com a tarefa executada, objetivos claros e senso de controle.</p><p>e) ( ) Fidelidade à cópia, fecundidade e feedback imediato.</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>BRANDT, A.; EAGLEMAN, D. The Runaway Species: how human creativity remakes the</p><p>world. New York: Catapult, 2017.</p><p>BRASIL. Lei nº 9.279, de 14 de maio de 1996. Regula direitos e obrigações relativos à proprie-</p><p>dade industrial.Diário Oficial da União: seção 1, Brasília, DF, p. 8353, 15 mai. 1996.</p><p>BRASIL. Lei nº 9.610, de 19 de fevereiro de 1998. Altera, atualiza e consolida a legislação sobre</p><p>direitos autorais e dá outras providências.Diário Oficial da União: seção 1, Brasília,</p><p>DF, p. 3,</p><p>20 fev. 1998.</p><p>CARVALHO, T. M.Lei de propriedade industrial: lei nº 9.279, de 14 de maio de 1996. Lei Nº</p><p>9.279, de 14 de maio de 1996. 2016. Disponível em: https://jus.com.br/artigos/53192/lei-de-</p><p>-propriedade-industrial-lei-n-9-279-de-14-de-maio-de-1996. Acesso em: 9 fev. 2022.</p><p>CSIKSZENTMIHALYI, M.Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper &</p><p>Row, 1990.</p><p>DAWKINS, R.; DAVIS, N.The selfish gene. London: Macat Library, 2017.</p><p>FERGUSON, K.Embrace the remix. 2012. Disponível em: https://www.ted.com/talks/kir-</p><p>by_ferguson_embrace_the_remix?referrer=playlist-kickstart_your_creativity. Acesso</p><p>em: 7 fev. 2022.</p><p>INPI.O que é marca. [201-]. Disponível em: http://manualdemarcas.inpi.gov.br/projects/ma-</p><p>nual/wiki/02_O_que_%C3%A9_marca. Acesso em: 11 fev. 2022.</p><p>INPI – INSTITUTO NACIONAL DA PROPRIEDADE INDUSTRIAL. Patentes. 2020. Disponí-</p><p>vel em: https://www.gov.br/inpi/pt-br/servicos/perguntas-frequentes/patentes#patente.</p><p>Acesso em: 11 fev. 2022.</p><p>JOHNSON, S.De onde vêm as boas ideias: uma história natural da inovação. São Paulo:</p><p>Companhia das Letras, 2011.</p><p>RIDLEY, M.When ideas have sex. 2010. Disponível em: https://www.ted.com/talks/matt_ri-</p><p>dley_when_ideas_have_sex. Acesso em: 7 fev. 2022.</p><p>1</p><p>8</p><p>8</p><p>1. Opção B.</p><p>GABARITO</p><p>1</p><p>8</p><p>9</p><p>MINHAS ANOTAÇÕES</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>MINHAS ANOTAÇÕES</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>MINHAS METAS</p><p>TÉCNICAS PARA DESENVOLVER</p><p>A CRIATIVIDADE</p><p>Identificar técnicas de estimulo à criatividade.</p><p>Aplicar o processo criativo.</p><p>Empregar técnicas de criatividade nas organizações.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 9</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>Olá, estudante! Este tema de aprendizagem busca apresentar técnicas ou fer-</p><p>ramentas para o desenvolvimento da criatividade. Em um primeiro momento,</p><p>estão organizadas aquelas descritas universais, e que estão estruturadas ao redor</p><p>do pensamento ou do processo criativo, como observar, imaginar, abstrair, re-</p><p>conhecer padrões, pensamento corporal, empatia, pensamento dimensional,</p><p>modelagem, transformar, entre outras. Essas diretrizes serão suportadas, ainda,</p><p>pelo estudo dos mapas mentais e dos fundamentos do brainstorming.</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>TÉCNICAS PARA DESENVOLVER A CRIATIVIDADE</p><p>O pensamento criativo manifesta-se a partir de emoções, intuições e ima-</p><p>gens, assim como por sentimentos corporais, em qualquer campo de estudo.</p><p>As palavras resultantes, tais quais outras materializações como as equações, as</p><p>imagens, a música ou a dança, são maneiras pelas quais as ideias resultantes são</p><p>traduzidas. Para Root-Bernstein, e Root-Bernstein, (2001), o processo pelo</p><p>qual a criatividade é manifestada acontece de maneira universal, e não está</p><p>necessariamente atrelado aos produtos gerados. Assim, é o mesmo para a geração</p><p>de pinturas, poemas, teorias, fórmulas, entre outros. Para eles, quando apren-</p><p>demos a pensar criativamente em uma área, ou pela construção de um produto</p><p>específico, estamos compreendendo o modelo criativo de pensamento que deve</p><p>ser aplicado em todas as outras áreas. Dessa maneira, o pensamento criativo deve</p><p>ser abordado de maneira integrativa e transdisciplinar.</p><p>Durante cada atividade ou esforço criativo, e</p><p>as combinam de uma maneira amplamente va-</p><p>riada. É por meio delas que a natureza do pensa-</p><p>mento criativo é revelada, pois essas ferramentas</p><p>auxiliam na materialização do processo criativo,</p><p>as pessoas utilizam</p><p>um conjunto comum</p><p>de ferramentas</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 9</p><p>possibilitando a realização de conexões entre diversas áreas como as ciências, as</p><p>artes, as tecnológicas e as humanas. Assim, considerando que há uma maneira</p><p>universal de se estruturar nossa cognição em torno do pensamento ou do pro-</p><p>cesso criativo, Root-Bernstein, e Root-Bernstein (2001) propõem um conjunto</p><p>comum de ferramentas criativas, como forma de estruturar as práticas relacio-</p><p>nadas a esse campo do conhecimento, tal qual está disposto na lista a seguir:</p><p>■ observar;</p><p>■ imaginar;</p><p>■ abstrair;</p><p>■ reconhecer padrões;</p><p>■ formar padrões;</p><p>■ analogia;</p><p>■ pensamento corporal;</p><p>■ empatia;</p><p>■ pensamento dimensional;</p><p>■ modelagem;</p><p>■ brincar;</p><p>■ transformar;</p><p>■ sintetizar.</p><p>Em um primeiro momento. Prestar atenção àquilo</p><p>que vemos, tocamos, ouvimos, provamos, cheira-</p><p>mos ou sentimos em nós é a primeira ferramenta</p><p>do processo criativo. A nossa capacidade de con-</p><p>seguir lembrar o que observamos e consequen-</p><p>temente produzir imagens destes sentimentos e</p><p>sensações é também uma outra ferramenta, a qual</p><p>podemos denominar como imaginação. Aquilo</p><p>que é gerado a partir dela pode ser construído a</p><p>partir de lembranças ou simplesmente criado con-</p><p>siderando o uso de qualquer sentido ou sensação,</p><p>tal qual acontece com as observações. Conforme</p><p>indicam Root-Bernstein, e Root-Bernstein (2001),</p><p>A observação exerce</p><p>um fator importante</p><p>na maneira como</p><p>percebemos o</p><p>mundo</p><p>capacidade de</p><p>visualizar em suas</p><p>mentes imagens</p><p>de coisas que eles</p><p>nunca realmente</p><p>viram</p><p>1</p><p>9</p><p>4</p><p>cientistas, artistas e músicos afirmam ter a capacidade de visualizar em suas men-</p><p>tes imagens de coisas que eles nunca realmente viram, assim como ouvir os sons</p><p>relativos a músicas as quais não foram compostas por eles, assim como sentir as</p><p>qualidades táteis de produtos que eles nunca tocaram.</p><p>A observação e a imaginação são ferramentas de alta complexidade utilizadas</p><p>como parte do processo criativo. Considerando a riqueza das experiências senso-</p><p>riais e dos resultados gerados, as pessoas criativas também têm a capacidade</p><p>de utilizar a abstração como uma ferramenta essencial. Para Root-Bernstein,</p><p>e Root-Bernstein (2001), o processo de redução das coisas, buscando atingir os</p><p>princípios simples daquilo que é observado, é o mesmo para artistas, cientistas,</p><p>escritores, ou ainda outras áreas. É comum que a ferramenta de abstração seja</p><p>aplicada em conjunto com o que os autores chamam de patterning, ou simples-</p><p>mente reconhecimento de padrões.</p><p>Root-Bernstein e Root-Bernstein (2001) indicam que o reconhecimento de</p><p>padrões é uma ferramenta estruturada em duas partes. Em um primeiro momen-</p><p>to, está relacionado com a descoberta de leis da natureza, incluindo estruturas</p><p>matemáticas. Da mesma maneira, os padrões também podem ser reconhecidos</p><p>em rimas ou ritmos da linguagem, incluindo tudo o que é expressado a partir da</p><p>dança, da música ou ainda da pintura. Para eles, reconhecer padrões é conside-</p><p>rado o primeiro movimento em direção à criação ou transformação dos atuais</p><p>padrões de uma determinada área em novos. O ato de formar novos padrões,</p><p>normalmente é iniciado de uma maneira casual ou inesperada, indepen-</p><p>dentemente da área aplicada. É a posterior identificação e reconhecimento de</p><p>novos padrões em organizações já estabelecidas que leva à analogia. Para os</p><p>autores, no núcleo das principais obras de arte, dos produtos literários ou ainda</p><p>de teorias científicas e invenções arquitetônicas de maior renome mundial vive a</p><p>percepção de elementos que aparentam seguir por diferentes caminhos criativos,</p><p>na verdade, acabam por compartilhar propriedades ou funções entre si.</p><p>As ferramentas criativas não dependem somente daquilo que pensamos a</p><p>respeito de sensações e sentimentos. O pensamento corporal, por exemplo,</p><p>atua em um nível pré-simbólico ou pré-cognitivo, sendo um produto da nossa</p><p>consciência muscular que atua de maneira pré-sensorial. Assim, antes do mo-</p><p>mento no qual decidimos as palavras, gestos, músicas ou mesmo as fórmulas que</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>9</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 9</p><p>iremos usar para nos expressarmos, é comum que, durante o processo criativo, as</p><p>pessoas envolvidas digam que “sentiram” as ideias surgindo. Conforme indicam</p><p>Root-Bernstein, e Root-Bernstein (2001), durante o pensamento corporal, as</p><p>sensações do nosso corpo, os movimentos relacionados aos músculos e as emo-</p><p>ções agem como um suporte para que o pensamento possa vir a ser formalizado.</p><p>Para os autores, os atletas e os músicos são capazes de imaginar ou, até mesmo</p><p>visualizar a sensação que terão pelo efeito dos seus</p><p>movimentos. Igualmente, tanto cientistas</p><p>quanto os</p><p>artistas são capazes de sentir tensões e movimentos</p><p>de instrumentos e ferramentas em seus corpos. Po-</p><p>demos dizer, assim, que o pensamento corporal está</p><p>relacionado também à empatia.</p><p>Durante as atividades criativas, os indivíduos descrevem uma sensação de</p><p>se perder em si mesmo enquanto estudam, combinando aquilo que fazem com</p><p>o seu próprio eu. Durante a prática da atuação, por exemplo, um dos objetivos</p><p>de atores e atrizes é fazer com que os personagens que interpretam façam parte</p><p>de si mesmos. Root-Bernstein e Root-Bernstein (2001) indicam que outros</p><p>profissionais utilizam a empatia como uma ferramenta de suas atividades de</p><p>estudo, para que possam perceber de forma aprimorada maneiras mais ade-</p><p>quadas de se posicionar e interpretar as atividades de suas áreas.</p><p>O pensamento dimensional é uma ferramenta relacionada ao processo</p><p>criativo, que está subordinada a capacidade de imaginar os problemas criati-</p><p>vos em mais do que duas dimensões. É uma técnica que, dada a sua natureza,</p><p>é essencial para a prática de atividades relacionadas a engenharia, arquitetura,</p><p>escultura, medicina, astronomia, entre outras. Assim, está diretamente conec-</p><p>tada às práticas que possam envolver a habilidade</p><p>de interpretar imagens, figuras, fórmulas ou outros</p><p>dados, transformando ou confirmando os pensa-</p><p>mentos vigentes dessas áreas (ROOT-BERNSTEIN;</p><p>ROOT-BERNSTEIN, 2001).</p><p>o pensamento</p><p>corporal está</p><p>relacionado também</p><p>à empatia</p><p>a capacidade de</p><p>se imaginar os</p><p>problemas criativos</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>As próximas ferramentas, no entanto, apesar de serem percebidas como técnicas de</p><p>ordem superior, dependem da qualidade com que desenvolvemos nossas relações</p><p>com as ferramentas primárias. A prática de modelar objetos e conceitos, por exem-</p><p>plo, pode requerer a combinação do pensamento dimensional, da abstração, da</p><p>analogia e ainda habilidades de cunho corporal. Para Root-Bernstein, e Root-Ber-</p><p>nstein (2001), escritores e roteiristas constroem seus projetos e carreiras a partir da</p><p>modelagem dos gêneros específicos das áreas, assim como pelos exemplos deixados</p><p>por escritores anteriores. Da mesma maneira, artistas, designers e arquitetos cons-</p><p>troem pequenos esboços, maquetes e protótipos enquanto preparam seus projetos.</p><p>Enquanto atores e dançarinos baseiam suas atuações e coreografias em pessoas</p><p>ou cenas reais, médicos e profissionais da área de saúde testam e aprendem sobre</p><p>procedimentos a partir de práticas em corpos simulados, criados especificamente</p><p>para o ato. Quanto ao ato de modelar, é possível fazer aqui uma analogia, inclusive,</p><p>com a Teoria do Remix proposta por Ferguson (2012).</p><p>As ferramentas relacionadas ao processo e ao pensamento criativo apresenta-</p><p>das até aqui são chamadas de “ferramentas primárias” por Root-Bernstein e</p><p>Root-Bernstein (2001). Para os autores, elas não atuam de forma independente</p><p>umas das outras. O pensamento corporal, por exemplo, depende da observação,</p><p>assim como a analogia está relacionada à maneira como formamos padrões. Esta,</p><p>por sua vez, possui conexões pertinentes com a imaginação e também com a</p><p>própria observação. Mesmo que elas não atuem de modo desconectado durante</p><p>nossas atividades cotidianas, é possível organizar maneiras de elas serem executa-</p><p>das de forma independente, enquanto exercícios criativos.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>BRINCAR</p><p>Brincar, outra ferramenta criativa proposta por Root-Bernstein, e Root-Bern-</p><p>stein (2001), está baseada nas atividades e práticas do pensamento corporal,</p><p>na própria atividade empática e na modelagem, assim como na ação lúdica.</p><p>Para os autores, o ato de brincar está relacionado com o propósito de diversão e</p><p>irreverência que deve ser aplicado ao processo criativo, como se ali vivesse uma</p><p>“alegria infantil”. O descompromisso, até certo ponto, está relacionado com o</p><p>desafio às limitações de uma determinada área, proporcionando alternativas para</p><p>que novas ideias possam surgir durante o processo.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 9</p><p>Um deles é chamado de sinestesia, um termo derivado de estudos neurológi-</p><p>cos e também do campo artístico, aplicado com o objetivo de experimentar as</p><p>sensações de maneiras variadas, em um mesmo tempo. Para os autores, quando</p><p>pensamos ou sentimos um som de maneira sinestésica, podemos dizer que ele</p><p>nos transmite alguma sensação de cor. O gosto de uma comida ou fruta pode</p><p>despertar em nós sensações táteis, ou mesmo memórias da infância. Da mesma</p><p>maneira que transformar, o ato de sintetizar também é predeterminado pela</p><p>nossa capacidade de integrar os conhecimentos sugeridos pelas ferramentas an-</p><p>teriores, como observar, imaginar e brincar. Aqui, as ferramentas trabalham</p><p>todas juntas, de maneira orgânica, e não podemos imaginar o uso delas como</p><p>TRANSFORMAR</p><p>Outra das ferramentas integradoras do processo criativo, o ato de transformar</p><p>esta relacionado ao processo de tradução entre as ferramentas, relacionando</p><p>aquelas que são voltadas para o pensamento, as imaginativas e também aquelas</p><p>voltadas ao sentidos. Enquanto percebemos a existência de problemas através</p><p>de sensações de desconforto mental, ou mesmo corporal, por exemplo, preci-</p><p>samos transformar aquilo que sentimos de uma maneira na qual seja possível</p><p>expressar e se comunicar em palavras, fórmulas, artes, equações ou através do</p><p>movimento corporal. Conforme indicam Root-Bernstein, R. e Root-Bernstein,</p><p>M. (2001), o ato de traduzir os sentimentos e transformá-los em comunicação</p><p>requer a junção de várias habilidades, as quais podem ser: traduzir um determi-</p><p>nado problema em imagens ou a partir da construção de modelos e protótipos, a</p><p>busca por padrões específicos através da observação e atividades do cotidiano</p><p>ou também da experimentação, a abstração de padrões e a sua devida transfor-</p><p>mação em novos modelos, a brincadeira livre com possíveis resultados derivados</p><p>da empatia e, ainda, a busca pela melhor maneira de se comunicar os resultados.</p><p>Conforme indicam os autores, o ato de transformar “costura” todas as ferra-</p><p>mentas criativas em um tecido funcional. A partir da transformação, é possível</p><p>correlacionar as habilidades de cada uma das ferramentas entre si.</p><p>SINTETIZAR</p><p>O conjunto comum de técnicas criativas é composto, em sua última ferramenta, pela</p><p>possibilidade de sintetizar tudo o que foi proposto em uma única atividade, prática</p><p>ou modelo. Para Root-Bernstein, R. e Root-Bernstein, M. (2001), existem compo-</p><p>nentes sustentadores e fundamentais para a pratica do pensamento sintético.</p><p>1</p><p>9</p><p>8</p><p>algo que acontece de maneira linear, como no pen-</p><p>samento transformacional, e sim de forma simultâ-</p><p>nea. Sintetizar indica que todas as ferramentas estão</p><p>trabalhando de maneira holística, em conjunto. Essa</p><p>compreensão unificada, que acaba por reunir nosso</p><p>corpo, memória e sentidos em um só, e transforma equações matemáticas em</p><p>atividades práticas da vida real, é o objetivo final das ferramentas criativas.</p><p>As ferramentas criativas propostas por Root-Bernstein, e Root-Bernstein</p><p>(2001), apresentam uma visão universal do processo, e podem ser aplicadas</p><p>em diversas áreas do conhecimento, por vezes de maneiras distintas, mas sempre</p><p>com o mesmo propósito. Outros autores indicam o uso de modelos mais técnicos</p><p>ou práticos, que também possuem um aproveitamento global, mas que depen-</p><p>dem de uma maior adaptação durante suas aplicações. Abordaremos, a seguir,</p><p>os mapas mentais e as técnicas de brainstorming.</p><p>Os mapas mentais, também chamados de mind maps, representam uma es-</p><p>tratégia prática de coleta, visualização e ordenação de informações, devido a</p><p>sua capacidade de “mapear” pensamentos e ideias. Buzan (2006) o compara</p><p>com o mapa de uma cidade ou região. A região central do mapa mental acaba</p><p>por funcionar como se fosse o centro de atividades do local, do qual todos os</p><p>outros fluxos movem-se em direção favorável. Geralmente, tem a função de</p><p>representar o conceito ou ideia mais importante do estudo. Todas as linhas,</p><p>conceitos e pensamentos que saem diretamente do centro funcionam como as</p><p>principais vias de um território,</p><p>enquanto as conexões que saem dessas linhas</p><p>exercem papéis secundários. Assim como as palavras, as imagens e também</p><p>outras formas de caráter especial podem ser usadas para representar áreas ou</p><p>outras ideias que se apresentem interessantes.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>todas as</p><p>ferramentas estão</p><p>trabalhando de</p><p>maneira holística</p><p>Para Buzan (2006), um mapa mental deverá:</p><p>■ Apresentar uma visão geral de um determinado assunto.</p><p>■ Permitir que rotas sejam planejadas e escolhas sejam feitas, indicando</p><p>onde se esteve e para onde se vai.</p><p>■ Reunir uma grande quantidade de dados, em um só espaço.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>9</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 9</p><p>■ Incentivar a resolução de problemas.</p><p>■ Permitir que novos caminhos criativos sejam experimentados.</p><p>■ Ser graficamente agradável para ver, utilizar e lembrar.</p><p>Uma das principais funções dos mapas mentais é funcionar como uma rota para</p><p>a memória, facilitando o acesso e a organização de</p><p>dados e de pensamentos em geral. Pode ser utilizado</p><p>em qualquer etapa do processo criativo. Entretanto,</p><p>quando o utilizamos desde o início, ele acaba por tor-</p><p>nar mais fácil e confiável a visualização do processo e o retorno a etapas e caminhos</p><p>anteriormente descartados. Para Buzan (2006), todos os mapas mentais apresentam</p><p>o uso de cores como uma prática comum, uma estrutura que parte de um centro</p><p>proposto, assim como o uso de curvas, símbolos, palavras e outro tipos de repre-</p><p>sentações gráficas que facilitem a observação e resolução do problema. Ele tem a</p><p>capacidade de transformar listas em diagramas funcionais, organizados e altamente</p><p>memorizáveis. Um exemplo de mapa mental pode ser visualizado na Figura 1:</p><p>funcionar como uma</p><p>rota para a memória</p><p>Figura 1 – Mapa mental / Fonte: Laboratório do Criatividade (2015)</p><p>Descrição da Imagem: a figura apresenta diversos elementos se relacionando por caminhos</p><p>coloridos, partindo de uma questão central: “como manter o foco em uma era de distrações”.</p><p>Os elementos são desenhos, acompanhados de balões de texto.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Para Buzan (2006), mapas mentais podem ajudar o usuário a planificar, co-</p><p>municar, ser mais criativo, economizar tempo, resolver problemas, concentrar,</p><p>organizar os pensamentos, estudar com uma maior velocidade, ver o problema</p><p>como um todo, entre outros benefícios. Em um processo de pesquisa científica,</p><p>por exemplo, pode ser utilizado no início do projeto como uma ferramenta de</p><p>visualização, planificação, avaliação e comunicação de possíveis direcionamentos</p><p>de pesquisa, ajudando na organização visual dos elementos básicos da fundamen-</p><p>tação teórica e da metodologia, entre outros. O autor ainda indica sete passos</p><p>para a construção de um mapa mental, sendo:</p><p>1. Iniciar os desenhos e a organização a partir do centro da página ou super-</p><p>fície que está sendo utilizada, indicando para o nosso cérebro que há liber-</p><p>dade para a construção de ideias, linhas e conexões em todas as direções;</p><p>2. Uso de uma imagem ou de imagens como parte da ideia central, buscando</p><p>incentivar a imaginação e a concentração;</p><p>3. A aplicação de cores no processo facilita a organização dos dados e su-</p><p>porta a imaginação necessária para a construção de ideias e conexões,</p><p>deixando a atividade menos tediosa e mais “vibrante”.</p><p>4. Os objetivos ou temas de maior relevância devem estar conectados à</p><p>imagem central, enquanto os outros devem estar distribuídos de acordo</p><p>com a sua relevância temática ou associativa no mapa. Isso acontece</p><p>porque nosso cérebro busca trabalhar a partir da construção de as-</p><p>sociações. Dessa maneira, ramos conectados de acordo com os seus</p><p>propósitos tendem a ser percebidos ou lembrados de uma maneira mais</p><p>fácil. Para Buzan (2006), essa estratégia é semelhante à maneira como</p><p>as plantas e árvores irradiam seus ramos a partir de um tronco central.</p><p>Os galhos mais fortes devem ficar posicionados perto do centro, para</p><p>que a conexão apresente uma maior qualidade no seu suporte e, con-</p><p>sequentemente, maior possibilidade de sucesso.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 9</p><p>5. Linhas curvas devem ser preferencialmente usadas, em detrimento das</p><p>retas. Para Bozan (2006), o uso de linhas retas pode ser entediante para</p><p>o cérebro e, posteriormente, não incentivar a visão criativa sobre o mapa</p><p>mental. Ramos com características curvas simbolizam elementos mais</p><p>orgânicos, e podem ser mais atraentes ao olhar.</p><p>6. O uso de uma palavra por linha é o mais mostrado, indicando mais fle-</p><p>xibilidade na geração de outros ramos, devido ao seu poder de multipli-</p><p>cação, associação e conexão. A escolha por frases ou ainda por sentenças</p><p>não é proibida, mas tende a diminuir a qualidade de expansão semântica</p><p>do uso de apenas uma palavra. Para Bozan (2006), ao usarmos somen-</p><p>te uma palavra, estamos despertando o potencial para o surgimento de</p><p>novas ideias. O uso de palavras-chave, e não de frases, funciona como se</p><p>estivéssemos estruturando os ossos e as articulações dos nossos corpos.</p><p>7. Usar imagens durante toda a extensão do mapa mental, e não somente na</p><p>área central, devido aos mesmos motivos relacionados ao uso de palavras,</p><p>descritos no item anterior.</p><p>Os mapas mentais tem, assim, o poder de organizar e ordenar as informações</p><p>relativas a um determinado problema, facilitando a sua visualização como um</p><p>todo. Tal qual seu uso, a aplicação do brainstorming é outra técnica associada</p><p>a produção criativa e geração de ideias. A criação original dessa prática, nos</p><p>anos 1950, é atribuída a Alex Osborn, o qual indicava que seu uso aumentava</p><p>a quantidade e a qualidade das ideias geradas em sua agência de publicidade e</p><p>que os processos típicos, à época, acabavam por inibir a criatividade em grupo</p><p>(OSBORN, 1957). Uma da, características dos processos criticados pelo autor</p><p>é de que as ideias eram costumeiramente propostas por um autor e discutidas</p><p>imediatamente por um grupo, o que acabava por desencorajar a proposta e o</p><p>compartilhamento de novas ideias, inibindo pessoas que poderiam ter uma voz</p><p>mais ativa com a nova técnica (FURNHAM, 2000).</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Embora possamos indicar que hoje as regras para a prática do brainstorming</p><p>são variadas, o processo original de condução de uma sessão, de acordo com</p><p>Furnham (2000), estava relacionado às seguintes diretrizes:</p><p>O brainstorming pode ser aplicado em qualquer etapa de projeto, porém é</p><p>comum que seja utilizado em etapas de imersão ou de ideação, as quais cos-</p><p>tumeiramente antecedem o momento de prototipagem.</p><p>ZOOM NO CONHECIMENTO</p><p>O GRUPO RESPONSÁVEL DEVERIA SER COMPOSTO POR CINCO, SEIS</p><p>OU SETE PESSOAS</p><p>A existência de poucas pessoas significava que poucas ideias seriam propostas,</p><p>assim como um grande grupo poderia tornar a prática desorganizada e incontrolável.</p><p>CRÍTICAS NÃO SÃO PERMITIDAS</p><p>Qualquer sugestão ou ideia proposta é bem-vinda, e o sentimento que se tem</p><p>relacionado a qualidade da ideia não é importante, em um primeiro momento.</p><p>LIBERDADE E INDEPENDÊNCIA SÃO ENCORAJADAS</p><p>Em geral, ideias estranhas ou mesmo impraticáveis são encorajadas.</p><p>A QUANTIDADE DE IDEIAS, ASSIM COMO A VARIEDADE DELAS, SÃO FATORES</p><p>IMPORTANTES PARA A QUALIDADE DO BRAINSTORMING</p><p>Um grande volume de ideias pode aumentar as chances de que uma ótima</p><p>solução seja apresentada. Por esse motivo, costuma-se trabalhar com uma</p><p>grande lista de possibilidades.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 9</p><p>Conforme mencionado anteriormente, as diretrizes propostas para a prática do</p><p>brainstorming funcionam apenas como um guia para a sua estruturação e prática.</p><p>Os casos devem ser analisados conforme as necessidades específicas dos projetos.</p><p>De acordo com Furnham (2000), a prática deve ser, antes de tudo, divertida e</p><p>prazerosa para todos aqueles que estão envolvidos no processo criativo.</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>O pensamento criativo manifesta-se de formas variadas, que podem estar rela-</p><p>cionadas a emoções, intuições, imagens ou ainda sentimentos corporais, e essas</p><p>são maneiras pelas quais as ideias resultantes podem ser traduzidas. Observar,</p><p>imaginar, abstrair, reconhecer padrões, brincar e transformar são ferramentas</p><p>ofe-</p><p>recer obs-</p><p>táculos não</p><p>intencionais</p><p>de ordem</p><p>cultural.</p><p>Relações de</p><p>prazer ao</p><p>“brincar”.</p><p>Forte influên-</p><p>cia ambiental</p><p>e cultural.</p><p>Criatividade</p><p>avaliada pelo</p><p>produto.</p><p>Kao</p><p>Perspectiva</p><p>fenomenológi-</p><p>ca e socioin-</p><p>teracionista.</p><p>Valoriza o</p><p>contexto orga-</p><p>nizacional.</p><p>Ênfase aos pro-</p><p>cessos, práticas</p><p>e percepções.</p><p>Precondição</p><p>da “mente de</p><p>iniciante”.</p><p>Cumplicida-</p><p>de, empatia</p><p>e ética.</p><p>Lugares e</p><p>espaços que</p><p>facilitem a</p><p>criatividade.</p><p>Atmosfera</p><p>aberta a</p><p>constante</p><p>improvisação.</p><p>Questiona a</p><p>natureza do</p><p>trabalho. Ge-</p><p>rentes devem</p><p>buscar equilíbrio</p><p>na destruição</p><p>criativa.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>Moscovici</p><p>Perspectiva</p><p>fenomenológi-</p><p>ca e socioin-</p><p>teracionista.</p><p>Solucionado-</p><p>res criativos</p><p>críticos,</p><p>autênticos e</p><p>produtivos.</p><p>Promove o de-</p><p>senvolvimento</p><p>organizacional.</p><p>Inteligência</p><p>acima da média.</p><p>Exposição a</p><p>experiências</p><p>diversificadas.</p><p>As perso-</p><p>nalidades</p><p>influenciam</p><p>o indivíduo</p><p>criativo.</p><p>Clima de</p><p>confiança no</p><p>grupo.</p><p>Influências</p><p>das condi-</p><p>ções sociais</p><p>não devem</p><p>oferecer</p><p>pressão de</p><p>ameaça psi-</p><p>cológica.</p><p>Líderes devem</p><p>promover a</p><p>criatividade,</p><p>confiança,</p><p>enfrentamento</p><p>das mudanças,</p><p>ambiente de</p><p>autenticidade.</p><p>Ostrower</p><p>Perspectiva</p><p>histórico-so-</p><p>cial. Ênfase na</p><p>materialidade</p><p>do processo</p><p>criativo e na</p><p>capacidade de</p><p>transforma-</p><p>ção. Antever</p><p>problemas e</p><p>soluções.</p><p>Percepção cons-</p><p>ciente do proces-</p><p>so de criação. A</p><p>intuição ocorre</p><p>nas profundezas</p><p>da concentração.</p><p>Motivação intrín-</p><p>seca embasada</p><p>nas potenciali-</p><p>dades existentes</p><p>(de si para si).</p><p>Relações</p><p>afetivas.</p><p>O ato criador</p><p>transforma o</p><p>meio social.</p><p>Os processos</p><p>criativos surgem</p><p>dentro dos</p><p>processos de</p><p>trabalho.</p><p>Quadro 1 – A criatividade na visão de vários autores / Fonte: Parolin (2003 apud GURGEL, 2006, on-line).</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>Percebe-se, assim, que criatividade é um conceito multifacetado e multidimen-</p><p>sional. O estudo dessa área em relação ao indivíduo é apenas uma das possíveis</p><p>visões, pois criatividade pode ser percebida, também, enquanto um fenômeno</p><p>de comunidades e culturas. Ao final, entende-se que o conceito de criatividade</p><p>está envolto em mudanças tecnológicas, econômicas e sociais constantes, em um</p><p>mundo amplamente conectado. Exercer a criatividade em ambientes preparados</p><p>e predispostos para o exercício dessa habilidade é uma condição não somente</p><p>de crescimento ante a instabilidades, imprevisibilidades e incertezas, mas, sim,</p><p>de sobrevivência de negócios, empresas, marcas e serviços (GURGEL, 2006).</p><p>1</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>1. Conforme os conceitos e estudos apresentados, assinale a alternativa INCORRETA:</p><p>a) ( ) O modelo “geneplore” propõe segmentação do ato criativo em duas etapas: ge-</p><p>nerativa e exploratória.</p><p>b) ( ) Entre os diversos conceitos propostos, a criatividade pode estar baseada na ca-</p><p>pacidade humana de copiar, transformar e combinar ideias.</p><p>c) ( ) Não é possível avaliar a qualidade de uma ideia.</p><p>d) ( ) É possível estudar a criatividade a partir de um olhar para as atividades do coti-</p><p>diano, identificadas como “Little-C”.</p><p>e) ( ) Os estudos sobre criatividade estão intrinsecamente relacionados a várias áreas.</p><p>1</p><p>1</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>AMABILE, T. M. et al.Creativity in context: Update to the social psychology of creativity.</p><p>Routledge, 2018.</p><p>BRANDT, A.; EAGLEMAN, D. The Runaway Species: how human creativity remakes the</p><p>world. New York: Catapult, 2017.</p><p>COLOSSI, L. Características de Ambientes Organizacionais Orientados ao Compor-</p><p>tamento Criativo. Dissertação (Mestrado em Psicologia) – Universidade Federal de Santa</p><p>Catarina, Florianópolis, 2004.</p><p>CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: A psicologia do alto desempenho e da felicidade. Rio de Ja-</p><p>neiro: Objetiva, 2020.</p><p>FERGUSON, K. Embrace the remix. 2012. Disponível em: https://www.ted.com/talks/kirby_</p><p>ferguson_embrace_the_remix?referrer=playlist-kickstart_your_creativity. Acesso em: 2</p><p>jan. 2022.</p><p>FINKE, R. A.; WARD, T. B.; SMITH, S. M. Creative cognition: Theory, research and applica-</p><p>tions. 1992.</p><p>GURGEL, M. F. Criatividade & inovação: uma proposta de gestão da criatividade para o</p><p>desenvolvimento da inovação.Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Rio de Ja-</p><p>neiro, Rio de Janeiro, 2006.</p><p>ISAACSON, W. Leonardo da Vinci. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2017.</p><p>KAUFMAN, J. C.; STERNBERG, R. J. Creativity.Change: The Magazine of Higher Learning, v.</p><p>39, n. 4, p. 55-60, 2007.</p><p>LEGO; IMDB. Will Ferrell in The Lego Movie. 2014. Disponível em: https://www.imdb.com/</p><p>title/tt1490017/mediaviewer/rm114404097/. Acesso em: 13 jan. 2022.</p><p>UMA AVENTURA Lego Movie. Direção de Christopher Miller e Phil Lord. [S.I.]: Warner, 2014.</p><p>Son., color.</p><p>LUPTON, E. High and low: (a strange case of us and them?). 1992. Disponível em: https://</p><p>www.eyemagazine.com/feature/article/high-and-low-a-strange-case-of-us-and-them.</p><p>Acesso em: 02 jan. 2022.</p><p>PAROLIN, S. R. H. A criatividade nas organizações: um estudo comparativo das abordagens so-</p><p>ciointeracionistas de apoio à gestão empresarial.REGE Revista de Gestão, v. 10, n. 1, 2010.</p><p>STERNBERG, R. J. The nature of creativity.Creativity research journal, v. 18, n. 1, p. 87, 2006.</p><p>TORRANCE, E. P.Guiding creative talent. Pickle Partners Publishing, 2018.</p><p>TORRANCE, E. P.Torrance tests of creative thinking. Lexington, MA: Personnel Press, 1974.</p><p>WEISBERG, R. W.Creativity: Understanding innovation in problem solving, science, inven-</p><p>tion, and the arts. John Wiley & Sons, 2006.</p><p>1</p><p>1</p><p>1. Opção C.</p><p>GABARITO</p><p>1</p><p>1</p><p>MINHAS ANOTAÇÕES</p><p>1</p><p>4</p><p>MINHAS ANOTAÇÕES</p><p>1</p><p>5</p><p>MINHAS METAS</p><p>GERANDO IDEIAS</p><p>Conhecer as características de um profissional criativo.</p><p>Relacionar culturas criativas e empresas.</p><p>Compreender como gerar ideias.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 2</p><p>1</p><p>1</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>Olá, estudante! Neste tema de aprendizagem, veremos que, para alguns autores,</p><p>certos temas ou conceitos, como a não reunificação de peças já desfeitas, a pro-</p><p>liferação de opções, o olhar para diferentes perspectivas, e o grau de tolerância a</p><p>riscos são elementos fundamentais da geração de ideias. Em outros casos, vemos</p><p>que elas são organizadas a partir do consumo, da imitação, da criação de comuni-</p><p>dades criativas – formadas por mestres, colaboradores conflituosos, musas e pro-</p><p>motores, e das constantes iterações sobre processos, marcas, produtos e serviços.</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>GERANDO IDEIAS</p><p>A identificação das diferentes manifestações da criatividade passa tam-</p><p>bém pelo estudo da geração de ideias. Brandt e Eagleman (2017) in-</p><p>dicam que o cérebro humano cria a partir de quatro perspectivas:</p><p>■ não reunindo peças já desfeitas;</p><p>■ proliferando opções;</p><p>■ olhando para diferentes perspectivas;</p><p>■ e tolera riscos.</p><p>Apesar do indicativo de que as peças não devem ser encaixadas em somente</p><p>uma possibilidade, o cérebro humano busca constantemente organizar e ca-</p><p>tegorizar aquilo que está ao seu redor, seja no dia a</p><p>dia, na ciência ou na arte (BRANDT; EAGLEMAN,</p><p>2017). Há, de certa maneira, um diálogo constante</p><p>entre a criação e a destruição, que encontra exem-</p><p>plos palpáveis na maneira como as pessoas interagem</p><p>com os blocos de montar da empresa Lego.</p><p>o cérebro</p><p>humano busca</p><p>constantemente</p><p>organizar e</p><p>categorizar</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>Essa escala voltada para uma constante transformação não está relacionada so-</p><p>mente a ideias, produtos ou serviços que não atendem a uma determinada de-</p><p>manda. Conforme descrevem Brandt e Eagleman (2017), os telefones de discar</p><p>ganharam botões, perderam fios, foram moldados no estilo flip, e hoje são conhe-</p><p>cidos como smartphones. Da mesma maneira, televisões ganharam telas maiores,</p><p>e tornaram-se mais curvas e leves. Nosso cérebro e nossas culturas estão em uma</p><p>constante busca pelo novo, mesmo que certas criações atinjam um alto grau de</p><p>sofisticação. Nesse caso, Brandt e Eagleman (2017) citam o violino Stradivarius,</p><p>desenvolvidos pelo fabricante italiano Antonio Stradivari (1644-1737). Suas</p><p>proporções, a seleção de madeiras e inclusive o verniz utilizado na fabricação</p><p>desse instrumento</p><p>criativas que podem ser utilizadas em qualquer campo do conhecimento, da</p><p>mesma maneira que coletar, visualizar e ordenar informações a partir do uso de</p><p>mapas mentais ou de técnicas de brainstorming.</p><p>HÁ INCENTIVO PARA QUE AS PROPOSTAS SEJAM COMBINADAS E MELHORADAS.</p><p>Durante a prática do brainstorming, entende-se que construir ideias sobre as</p><p>propostas de outros pode ser algo produtivo e valioso para a qualidade do re-</p><p>sultado. Encara-se essa prática como uma forma de cooperação.</p><p>ANOTAÇÕES DEVEM SER FEITAS CONSTANTEMENTE.</p><p>Uma pessoa deve exercer a função de “secretário” e anotar todas as ideias</p><p>propostas. Essa diretriz pode ser executada de maneira manual ou eletrônica.</p><p>APÓS A GERAÇÃO DE IDEIAS EM CADA UMA DAS SESSÕES, DEVE-SE OR-</p><p>GANIZAR E CATEGORIZAR OS RESULTADOS.</p><p>Todo o conteúdo gerado pode ser utilizado em outras etapas de um determinado</p><p>projeto, ou ainda pode ter utilidade para a resolução de outros problemas.</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>Ao final, as técnicas para o desenvolvimento criativo funcionam, em uma de</p><p>suas faces, enquanto conceito universais que podem ser observados por qual-</p><p>quer indivíduo, disciplina ou área. Em outro momento, mapas mentais, téc-</p><p>nicas de brainstorming ou ainda outras ferramentas que possam ser reunidas</p><p>e apresentadas como elementos de suporte ao processo criativo também são</p><p>úteis na busca pela solução de problemas.</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>9. Embora possamos indicar que, hoje, as regras para a prática do brainstorming são</p><p>variadas, o processo original de condução de uma sessão, de acordo com Furnham</p><p>(2000), estava relacionado à existência de algumas diretrizes. Quanto a elas, assinale</p><p>a alternativa CORRETA:</p><p>Fonte: FURNHAM, A. The brainstorming myth. Business Strategy Review, v. 11, n. 4,</p><p>p. 21-28, 2000.</p><p>a) ( ) O grupo responsável deveria ser composto por mais de dez pessoas.</p><p>b) ( ) Críticas são permitidas durante toda a atividade.</p><p>c) ( ) A aplicação de cores no processo não está inclusa entre as diretrizes originais.</p><p>d) ( ) Liberdade e independência não são encorajadas.</p><p>e) ( ) Há incentivo para que as propostas não sejam combinadas e melhoradas.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>BUZAN, T.The ultimate book of mind maps: unlock your creativity, boost your memory,</p><p>change your life. London: HarperCollins UK, 2006.</p><p>FERGUSON, K.Embrace the remix. 2012. Disponível em: https://www.ted.com/talks/kir-</p><p>by_ferguson_embrace_the_remix?referrer=playlist-kickstart_your_creativity. Acesso</p><p>em: 7 fev. 2022.</p><p>FURNHAM, A. The brainstorming myth.Business Strategy Review, v. 11, n. 4, p. 21-28, 2000.</p><p>LABORATÓRIO DE CRIATIVIDADE. Fazendo um Mapa Mental. 2015. Disponível em: https://</p><p>bloglaboratoriodecriatividade.wordpress.com/2015/06/02/fazendo-um-mapa-mental/.</p><p>Acesso em: 29 mar. 2022.</p><p>ROOT-BERNSTEIN, R. S.; ROOT-BERNSTEIN, M.Sparks of genius: The thirteen thinking tools</p><p>of the world’s most creative people. New York: Houghton Mifflin Harcourt, 2001.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>1. Opção C.</p><p>GABARITO</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>unidade 1</p><p>O que é criatividade?</p><p>Gerando ideias</p><p>Criatividade e Inovação</p><p>unidade 3</p><p>Como acontece o</p><p>processo criativo</p><p>Teoria do Flow e Teoria Remix</p><p>Técnicas para desenvolver</p><p>a criatividade</p><p>_p0g9f5yedbwj</p><p>_gjdgxs</p><p>_30j0zll</p><p>_gjdgxs</p><p>_1fob9te</p><p>Forms - Uniasselvi:</p><p>Botão 44:</p><p>Botão 48:</p><p>Button 36:</p><p>Botão 45:</p><p>Botão 46:</p><p>Botão 47:</p><p>são, ainda hoje, sinônimos de alta qualidade e sofisticação,</p><p>e são os mais desejados no mercado de instrumentos, podendo custar mais de</p><p>15 milhões de dólares em leilão. Mesmo assim, o desejo humano por constantes</p><p>modificações fez com que, através de pesquisas relacionadas à acústica, ou ain-</p><p>da diferentes materiais, fosse possível criar violinos mais leves, com diferentes</p><p>estruturas, ergonômicos ou sustentáveis.</p><p>Assim, pode-se afirmar que, mesmo quando consideramos que um produto atin-</p><p>giu seu estado de excelência, as mudanças culturais e a contínua busca humana</p><p>por melhorias podem gerar ideias e soluções mais contemporâneas e acessíveis.</p><p>A geração de ideias, ou proliferação de opções, é outro dos fundamentos</p><p>relacionados à geração de ideias e, consequentemente, ao processo criativo. Na</p><p>história da arte, conforme indicam Brandt e Eagleman (2017), a geração de ideias</p><p>a partir da inspiração em outros produtos é uma maneira de se chegar a novos</p><p>resultados. Picasso, por exemplo, pintou 15 variações de Delacroix’s Women of</p><p>Algiers; 27 de Manet’s Le Déjeuner sur l’herbe; e 58 de Velázquez’s Las Meninas,</p><p>conforme pode ser observado na Figura 1.</p><p>1</p><p>8</p><p>A geração de ideias é importante para áreas que</p><p>vão além das artes, arquitetura ou design. Envolve</p><p>outras, como a da saúde ou química. A busca de</p><p>empresa farmacêutica para a proposta de desen-</p><p>volvimento de um novo medicamento envolve</p><p>um processo sensível: o medicamento deve atacar a doença e, ao mesmo tempo,</p><p>poupar o paciente. Tradicionalmente, identifica-se um produto químico, ou um</p><p>conjunto deles, e busca-se atingir um resultado adequado a partir de testes e</p><p>adequações das fórmulas. Na indústria química, entende-se que um profissional</p><p>pode ser capaz de reformular de cinquenta a cem novos produtos anualmen-</p><p>te. Entretanto, dadas as características da área, esse é um processo lento, já que</p><p>cerca de 10.000 variações são normalmente necessárias para que seja possível</p><p>identificar o composto ideal de um determinado produto. Assim, os processos</p><p>normalmente levam anos para atingir um resultado adequado. Para otimizar e</p><p>acelerar o processo, é comum que vários processos e testes sejam conduzidos</p><p>simultaneamente (BRANDT; EAGLEMAN, 2017).</p><p>Figura 1 - Las meninas, e algumas das variações criadas por picasso / Fonte: Brandt, Eagleman (2017).</p><p>Descrição da Imagem: a figura apresenta seis pinturas criadas por Picasso. A primeira segue o estilo mais clássico,</p><p>representando um aposento onde se vê nove personagens: ao centro uma menina de cabelos loiros, trajando</p><p>vestido de cor clara, ao seu redor outras quatro meninas e um cachorro sentado. Ao fundo, vê-se um homem do</p><p>lado esquerdo, uma mulher e um outro homem do lado direito. Há também reflexos no espelho e um quadro. Na</p><p>pintura prevalecem cores escuras. As demais pinturas são releituras da primeira, em outro estilo, apresentando</p><p>as cores: cinza, preto, branco, vermelho, amarelo, verde e azul.</p><p>A geração de ideias</p><p>é importante para</p><p>áreas que vão além</p><p>das artes</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>Assim, o caminho mais seguro para que um problema não seja solucionado é</p><p>investir em excesso em uma única solução. Em relação à solução de problemas,</p><p>deve-se buscar a diversidade e a geração de alternativas, independente da área a</p><p>qual ele está relacionado.</p><p>Mesmo após a chegada de um produto ao mercado, é possível que o mesmo se</p><p>mantenha em desenvolvimento. Conforme afirmam Brandt e Eagleman (2017),</p><p>Thomas Edison lançou seu fonógrafo em janeiro de 1878. O produto foi percebido</p><p>positivamente pelo público, que o adorava como uma novidade, mas que, apesar</p><p>disso, se mostrou frágil e difícil de operar. Buscando manter o interesse do público,</p><p>e reconhecendo que a proliferação de opções era necessária para a sobrevivência</p><p>de sua ideia, Edison gerou uma lista de possíveis usos futuros para o fonógrafo:</p><p>Escrever cartas sem a ajuda de um estenógrafo.</p><p>Livros fonográficos, que falarão às pessoas cegas.</p><p>Ensino da elocução.</p><p>Reprodução musical.</p><p>Registros das famílias, incluindo suas próprias vozes, assim como as últimas pa-</p><p>lavras de uma pessoa.</p><p>Caixas de músicas e brinquedos.</p><p>Relógios que podem anunciar a hora de ir para casa, de ir às refeições etc.</p><p>A preservação dos idiomas através da reprodução exata da maneira de se pronunciar.</p><p>Propósitos educacionais, tais como: preservar as explicações feitas por um professor.</p><p>Conexão com o telefone, de modo a tornar esse instrumento um auxiliar na trans-</p><p>missão de registros permanentes.</p><p>1</p><p>1</p><p>Para Brandt e Eagleman (2017), vemos a diversidade</p><p>e o investimento em alternativas na própria árvore da</p><p>vida, a qual constantemente se ramifica na natureza.</p><p>Simplesmente porque o caminho mais comum para</p><p>a extinção é o investimento excessivo em uma única</p><p>solução. Da mesma forma, os propósitos criativos</p><p>contribuem para a nossa proliferação de ideias. Quando confrontados com um</p><p>problema, não devemos nos limitar a uma única resposta. Ao contrário, devemos</p><p>buscar um conjunto de soluções para os problemas propostos.</p><p>A cada ano, a população das colmeias de abelhas se divide em duas. Enquan-</p><p>to uma das metades fica onde está, a outra vai em busca de campos floridos, os</p><p>quais poderiam proporcionar um novo lar. Por não saberem onde se encontram</p><p>os campos mais ricos, elas implantam uma equipe, que deve buscar esse novo</p><p>espaço, em diferentes distâncias, olhando para diferentes perspectivas. Da</p><p>mesma forma, os humanos têm a capacidade de gerar opções que, teoricamente,</p><p>estariam fora de seu campo de atuação conhecido.</p><p>Albert Einstein, por exemplo, é conhecido como o cientista cujos saltos im-</p><p>aginativos nos fizeram compreender melhor o espaço e o tempo. Entretanto,</p><p>ele também se ocupou com projetos distintos, contribuindo com novos designs</p><p>para um refrigerador, uma bússola giroscópica, um microfone, peças de avião,</p><p>roupas externas impermeáveis e até uma câmera (BRANDT; EAGLEMAN, 2017).</p><p>APROFUNDANDO</p><p>Entre as primeiras patentes de Edison estavam propostas incrementais, incluindo</p><p>atualizações do telefone proposto por Graham Bell. Além do fonógrafo, seus</p><p>esboços incluem especulações sobre um motor de aeronave, trinta anos antes do</p><p>primeiro voo dos irmãos Wright. Além disso, tentou projetar, mesmo que sem</p><p>sucesso, um sistema de telégrafo submarino. Edison era reconhecido por sua</p><p>abordagem prática e de senso comum, mas mesmo assim, quando foi encarre-</p><p>gado de escrever um livro de memórias, acabou por produzir um romance fu-</p><p>turista, o qual nunca foi publicado. Assim, entre ajustes incrementais, inovações</p><p>ou ficções, Edison passou sua vida explorando diferentes distâncias, e olhando</p><p>para diferentes perspectivas (BRANDT; EAGLEMAN, 2017).</p><p>os propósitos</p><p>criativos contribuem</p><p>para a nossa</p><p>proliferação de</p><p>ideias</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>Leonardo da Vinci é provavelmente um dos maiores exemplos na busca prática</p><p>por diferentes perspectivas. Além de pintor e escultor, enfrentou problemas do</p><p>mundo real, tanto alguns que eram imediatamente relevantes e práticos, assim</p><p>como outros que se qualificaram como ficção científica para os seus contemporâ-</p><p>neos. Em relação à primeira categoria, ele sabia que as eclusas nas vias navegáveis</p><p>de Milão eram difíceis de operar e propensas a enchentes. Por isso, ele propôs</p><p>uma nova solução, a qual envolvia a substituição do portão de queda vertical por</p><p>uma porta dupla articulada que se abria horizontalmente e gerava uma espécie</p><p>de um selo. A alteração, mesmo que modesta, provou ter um valor duradouro,</p><p>já que seu projeto ainda está em uso, conforme podemos observar na Figura 2.</p><p>Leonardo da Vinci também registrou projetos relacionados ao sonho humano de</p><p>voar. Suas ideias foram registradas em cadernos pessoais, os quais estão preenchi-</p><p>dos com inúmeras páginas de esboços, anotações diversas e desenhos. Incluso,</p><p>há o desenho de um paraquedas. Apesar de, provavelmente, não ser a primeira</p><p>pessoa a fazer um esboço, Leonardo é reconhecido como o primeiro a propor</p><p>um modelo funcional</p><p>(BRANDT; EAGLEMAN, 2017).</p><p>Figura 2 – Eclusas projetadas por Leonardo da Vinci / Fonte: Brandt; Eagleman (2017).</p><p>Descrição da Imagem: a figura apresenta duas imagens: a primeira, à esquerda mostra um documento em que</p><p>se elabora o sistema de eclusas, com desenhos e medidas. A segunda imagem, à direita, mostra sua aplicação:</p><p>um ambiente em que dois portões aparecem, em primeiro plano, um portão semi aberto, ao fundo outro portão</p><p>semi aberto, separados por um corredor curto, feito de pedras.</p><p>1</p><p>1</p><p>Há um problema generalizado na geração de criações úteis, assim como na ge-</p><p>ração de ideias para os problemas mundanos: não é possível saber com exatidão</p><p>aquilo que é necessário, e como os usuários receberão os produtos e serviços</p><p>criados. Uma estratégia ideal é gerar uma gama ampla de ideias, algumas das</p><p>quais ficam mais próximas daquilo que se percebe, enquanto outras voam ainda</p><p>mais longe, extrapolando por vezes os limites daquilo que se imagina</p><p>É provável que a cultura humana seja formada por mais ideias que foram</p><p>rejeitadas pelo público, caindo no esquecimento, do que por ideias de sucesso.</p><p>Certos ambientes proporcionam uma maior tolerância a riscos do que outros.</p><p>Thomas Edison, por exemplo, ao iniciar um de seus inúmeros projetos enquanto</p><p>inventor, se questionou por que americanos trabalhadores deveriam investir em</p><p>um piano Steinway (um produto de alto valor), e porque as alternativas não po-</p><p>deriam ser mais acessíveis a maioria da população. Ao buscar facilitar a compra</p><p>de um instrumento para a classe média da época, ele projetou um piano feito</p><p>de concreto, construídos pela empresa Lauter Piano Company, na década de</p><p>1930. Infelizmente, a qualidade do som era inferior e o piano era muito pesado.</p><p>Somado a isso, ninguém queria um instrumento feito de cimento decorando uma</p><p>sala de estar (BRANDT; EAGLEMAN, 2017).</p><p>Além de pianos de concreto, Thomas Edison também propôs melhorias às</p><p>lâmpadas. Um dos problemas que acabou por frustrar os primeiros esforços para</p><p>se inventar uma lâmpada incandescente foi o desenvolvimento do filamento, que</p><p>queimava rapidamente ou, ainda, de forma desigual. Em 1879, Edison enrolou</p><p>um pigmento de carbono puro em um fio fino e o torceu em forma de ferradu-</p><p>ra, gerando um brilho constante e brilhante. Apesar do sucesso do resultado, a</p><p>alternativa não gerava um produto comercialmente</p><p>viável. Ele precisou testar mais de 3.000 opções dis-</p><p>tintas, entre vários tipos de plantas, celulose, pasta de</p><p>farinha, tecidos, papéis e outros produtos sintéticos,</p><p>todas consideradas razoáveis por ele, para que seu</p><p>produto pudesse ser considerado pronto e preparado para o mercado. O inventor</p><p>da ideia de uma lâmpada elétrica não foi Thomas Edison, e sim Humphry Davy,</p><p>no início do século XIX, mas a massiva geração de opções e sua tolerância a</p><p>riscos lhe permitiu desenvolver a primeira lâmpada produzida em massa. Edison</p><p>considerava que a maneira mais segura de se obter sucesso em algo era continuar</p><p>tentando (BRANDT; EAGLEMAN, 2017).</p><p>Ele precisou testar</p><p>mais de 3.000</p><p>opções distintas</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>Enquanto Brandt e Eagleman (2017) percebem a criatividade como uma conexão</p><p>entre os quatro princípios citados (não reunindo peças já desfeitas, proliferando</p><p>opções, olhando para diferentes perspectivas e tolerando riscos), Gannett (2019)</p><p>indica que as ideias são geradas a partir do que chama de as quatro leis da</p><p>curva criativa. São elas:</p><p>■ consumo;</p><p>■ imitação;</p><p>■ comunidades criativas;</p><p>■ repetições (ou iterações).</p><p>O consumo está relacionado à formação de uma</p><p>consciência cultural, e não necessariamente ao ato de</p><p>compras e vendas de produtos e serviços – embora</p><p>esteja, nesse contexto, relacionada à criatividade em</p><p>um contexto empreendedor ou de negócios. A partir</p><p>da formação dessa consciência cultural, o indivíduo é capaz de identificar onde,</p><p>quando ou como uma ideia ou solução pode estar mais ou menos adequada a</p><p>um problema (GANNET, 2019).</p><p>Os estudos do professor Robert Baron, citado por Gannett (2019), buscam</p><p>identificar a interseção entre empreendedorismo e psicologia e, da mesma ma-</p><p>neira, entender como os empresários aproveitam as oportunidades de negócios.</p><p>Para ele, a resposta está relacionada ao reconhecimento de padrões diversos.</p><p>Podemos ver, assim, que a produção criativa normalmente requer muitas tentati-</p><p>vas que não costumam ser assertivas. Como resultado, novas ideias acabam por</p><p>se enraizar em ambientes onde o fracasso é tolerado.</p><p>O consumo está</p><p>relacionado à</p><p>formação de uma</p><p>consciência cultural</p><p>1</p><p>4</p><p>Em psicologia, o protótipo é uma abstração de ele-</p><p>mentos fundamentais de qualquer conceito dado. Um</p><p>protótipo de uma cafeteria, por exemplo, poderia in-</p><p>cluir uma pequena vitrine com café e doces expostos,</p><p>teria mesas, uma fachada, dentre outros elementos.</p><p>Um protótipo de start-up de cunho tecnológico pode-</p><p>ria indicar uma empresa jovem e de alto crescimento, que buscasse oferecer algum</p><p>tipo de tecnologia única (GANNET, 2019). Dessa maneira, ao considerarmos o</p><p>surgimento das ideias e sua relação com a criatividade, podemos dizer que um</p><p>protótipo não está necessariamente relacionado a um elemento físico e tátil, poden-</p><p>do existir inicialmente enquanto um conceito ou representação imediata de algo.</p><p>O segundo modelo mental indicado pelo Professor Baron é o exemplar.</p><p>Consiste, essencialmente, em representar um exemplo de algo relacionado a uma</p><p>categoria específica. Adam Sandler, por exemplo, é um exemplo de um come-</p><p>diante. Isto não significa que o ator seja o melhor ou mais engraçado comediante</p><p>da sua categoria. Entretanto, ele é pode ser reconhecido como um comediante</p><p>e também ser comparado a outros. Assim, a medida que alguém adquire ou se</p><p>relaciona com o mundo através de experiências, acumula exemplos concretos</p><p>de uma variedade de conceitos e exemplos. Seu uso acelera o processamento</p><p>e a geração de ideias, já que não há a necessidade de identificar novamente os</p><p>elementos específicos de cada nova ideia (GANNET, 2019).</p><p>Nesse contexto, quando relacionamos criatividade e a geração de ideias em</p><p>um contexto empresarial, pesquisas apontam que quando os empresários têm um</p><p>conhecimento prévio significativo de alguma determinada área, não há a necessi-</p><p>Uma das tarefas básicas do nosso cérebro é buscar e identificar padrões.</p><p>Esta tarefa é fundamental tanto para que possamos nos proteger quanto</p><p>para que possamos identificar oportunidades. Caso algum padrão identifi-</p><p>cado represente uma possível ameaça, buscamos evitá-lo. Por outro lado,</p><p>se aquilo que foi percebido indicar potencial recompensa, é natural que sua</p><p>exploração seja desejada. De acordo com os estudos do Professor Baron, o</p><p>reconhecimento de padrões, e as suas consequentes aplicações, dependem</p><p>de dois modelos mentais: o protótipo e o exemplar (GANNET, 2019).</p><p>APROFUNDANDO</p><p>é uma abstração</p><p>de elementos</p><p>fundamentais de</p><p>qualquer conceito</p><p>dado</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>dade de um engajamento lento na busca pela ideia final e perfeita. Pelo contrário,</p><p>sua experiência anterior lhes dá uma rica biblioteca de exemplos. Dessa forma,</p><p>podemos dizer que pessoas experientes reconhecem e identificam ideias de quali-</p><p>dade com base em suas experiências anteriores (GANNET, 2019). A experiência,</p><p>nesse caso, está relacionada à capacidade de gerar protótipos mentais e também</p><p>ao conhecimento de exemplares, assim como a sua capacidade de categorização.</p><p>Ted Sarandos é um exemplo indicado por Gannet (2019) relacionado ao con-</p><p>sumo em massa como componente da criatividade. Ao absorver grandes quan-</p><p>tidades de filmes, documentários, séries e afins, ele transitou de gerente de uma</p><p>videolocadora, na qual costumava consumir toda sua biblioteca, para diretor</p><p>de conteúdo da Netflix. Na empresa, supervisionou sua transformação de um</p><p>negócio de aluguel de DVDs para um serviço de streaming com produções origi-</p><p>nais que já ganhou mais de quarenta Emmys, incluindo Stranger Things e Orange</p><p>Is the New Black. A relação de Ted com o</p><p>consumo cinematográfico lhe deu a</p><p>capacidade de processar novos campos e ideias de forma eficiente, e reconhecer</p><p>imediatamente alguns padrões como, por exemplo, a originalidade de uma pro-</p><p>dução. Por causa disso, Ted e sua equipe têm a capacidade de identificar con-</p><p>teúdos que atingem o ponto ideal na curva criativa, o que, para ele, é algo que</p><p>aparente ser novo, desconhecido e familiar ao mesmo tempo (GANNET, 2019).</p><p>APROFUNDANDO</p><p>A partir da realização de entrevistas com artistas criativos de sucesso, Gannet</p><p>(2019) afirma ter encontrado, assim, um padrão relacionado ao consumo em</p><p>massa que não parece indicar que a criatividade, ou as boas ideias, surgem ao aca-</p><p>so, tal qual o exemplo de Ted Sarandos. Para o autor, importava se o entrevistado</p><p>fosse um pintor, um chef ou um compositor: todas as histórias acabavam indo na</p><p>mesma direção. Artistas, por exemplo, costumam frequentar muitas exposições</p><p>de arte. Da mesma maneira, chefs experimentam pratos em restaurantes variados,</p><p>viajam para exposições de alimentos e visitam outros ambientes relacionados.</p><p>Compositores e músicos, tal qual os exemplos citados, estão constantemente</p><p>ouvindo canções novas e redescobrindo clássicos.</p><p>Embora artistas criativos de sucesso estejam frequentemente envolvidos com</p><p>atividades relacionadas às suas carreiras, eles passam de três a quatro horas por dia</p><p>- ou seja, cerca de 20% de suas horas ativas - realizando atividades de consumo</p><p>1</p><p>1</p><p>criativo. Este tipo de experiência lhes permite desenvolver a consciência cultural</p><p>necessária para saber se uma ideia é adequada ou não para um determinado pro-</p><p>jeto. Gannet (2019) chamou isso de princípio dos 20%. Para ele, ao aplicar 20% do</p><p>seu tempo diário disponível consumindo material em seu campo criativo, você</p><p>pode desenvolver uma compreensão intuitiva, de alto nível, e, assim, conseguir</p><p>indicar, com maior precisão, a qualidade de uma ideia desenvolvida.</p><p>O princípio dos 20% é diferente dos estudos que indicam que devemos investir</p><p>inúmeras horas de práticas em uma determinada atividade. Esse princípio não</p><p>se refere a algo físico ou à memória muscular, como cozinhar uma omelete</p><p>perfeito, tocar violino com precisão ou jogar basquete. Ao contrário, ele nos</p><p>permite identificar as ideias que são apropriadas e familiares. Resumidamente,</p><p>o princípio dos 20% permite acessar o que Gannet (2019) chama de curva</p><p>criativa. Objetivando criar um conteúdo que seja familiar para as pessoas,</p><p>os criativos normalmente recorrem a uma extensa base de conhecimento.</p><p>O consumo, nesse caso, fornece o combustível necessário para tal atividade.</p><p>ZOOM NO CONHECIMENTO</p><p>Assim, a razão pela qual o princípio dos 20% é consistente entre os artistas criati-</p><p>vos é que ele fornece os blocos de construção necessários para que o que Gannet</p><p>(2019) chama de “momentos aha” floresçam. Esse acúmulo de conhecimento</p><p>prévio fornece ao cérebro os exemplos e conceitos que os artistas utilizam para</p><p>trilhar os seus caminhos criativos.</p><p>Dessa forma, parte dos indicativos necessários para que a geração de ideias</p><p>criativas seja possível parece claro. Quer se tornar um grande escritor? Comece</p><p>a consumir todos os livros em que você pode pôr as mãos. Precisa escrever</p><p>melhor o diálogo em seus roteiros? Comece a frequentar ambientes nos quais</p><p>possa ouvir pessoas dialogando. Quer se tornar um grande executivo de televi-</p><p>são? Assista TV dia e noite. Assim o princípio dos 20% nos dá os ingredientes</p><p>crus de que nosso cérebro precisa para gerar os “momentos aha”. Precisamos</p><p>ter as memórias e os modelos mentais para que nosso hemisfério direito possa</p><p>trabalhar. Sem os ingredientes necessários, não permitimos que o nosso po-</p><p>tencial floresça (GANNET, 2019).</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>Por outro lado, é possível argumentar que já consumimos grandes quantidades de</p><p>material. Gannet (2019) indica que, de acordo com o Departamento do Trabalho</p><p>dos EUA, um norte-americano médio assiste a três horas de televisão por dia e,</p><p>portanto, pratica o princípio dos 20%.</p><p>Dessa maneira, se há um grande consumo televisivo, por que não estamos mais</p><p>criando programas de sucesso? Para o autor, o principal papel do consumo é</p><p>ajudar as pessoas a identificar níveis de familiaridade com uma determinada</p><p>temática, produtos ou serviços. Mesmo assim, ele enfatiza que a curva criativa</p><p>também exige que se crie uma quantidade certa de novas soluções. Dessa for-</p><p>ma, outros princípios complementares são necessários, como o da imitação.</p><p>PENSANDO JUNTOS</p><p>Padrões criativos podem ser melhor compreendidos e identificados através da</p><p>imitação. Ao imitarmos as ações de pessoas que admiramos, reconstruindo,</p><p>por exemplo, suas atividades passadas, podemos estar muito mais próximos</p><p>de absorver os padrões que precisamos para criar relevância dentro da curva</p><p>criativa. Quando leitores compram um livro da categoria dos romances, por</p><p>exemplo, eles esperam encontrar uma estrutura familiar, a qual incorpora de-</p><p>terminadas características pertencentes à área. Estas características recorrentes</p><p>levam à acusação de que os romances são, em geral, pouco originais. É comum</p><p>que westerns apresentem um vilão, um xerife e cavalos, assim como filmes,</p><p>livros e séries de mistério e suspense apresentem</p><p>um cadáver e alguém responsável por desvendar os</p><p>mistérios em torno da trama. Para Gannet (2019),</p><p>as boas ideias derivam da descoberta dos padrões</p><p>específicos de uma determinada área, e não exata-</p><p>mente da quebra deles (GANNET, 2019).</p><p>Frequentemente, limitações externas aos produtos gerados permeiam o pro-</p><p>cesso criativo dos mesmos. Sitcoms, por exemplo, são estruturados em torno de</p><p>exigências publicitárias de redes de televisão, como, por exemplo, com a inclu-</p><p>são de três ou quatro momentos comerciais. Gannet (2019) cita Kenya Barris,</p><p>criador da série Black-ish, o qual indica que seus escritores têm de criar a partir</p><p>as boas ideias</p><p>derivam da</p><p>descoberta dos</p><p>padrões específicos</p><p>1</p><p>8</p><p>da existência de restrições externas forçadas, e o produto final precisa sempre se</p><p>ajustar a uma certa estrutura. Pode-se esperar que os criativos rejeitem a existên-</p><p>cia destas estruturas, e as vejam como regras arbitrárias e forçadas. Apesar disso,</p><p>Kenya Barris indica que estas restrições são críticas para o sucesso de qualquer</p><p>programa de televisão.</p><p>Estruturas, padrões e restrições abundam em todos os campos criativos. Ao</p><p>cozinhar, os chefs aplicam proporções específicas dos ingredientes. No mer-</p><p>cado fonográfico, os compositores precisam fazer com que suas canções</p><p>estejam dentro de um tempo específico para que possam tocar nas rádios.</p><p>Frequentemente, os escritores têm certos limites para quantas palavras seus</p><p>livros podem ter. No Twitter, os tweets devem se encaixar dentro de uma quan-</p><p>tidade específica de caracteres (GANNET, 2019).</p><p>Assim, Gannet (2019) afirma que as restrições são apreciadas pela grande maio-</p><p>ria dos criadores. Conforme indica, os chefs apreciam as limitações por trás das</p><p>receitas. Os músicos apreciam o desafio de compor uma canção de não mais do</p><p>que três minutos. Estruturas, fórmulas, padrões, receitas e normas não são um</p><p>fardo; na verdade, eles são amplamente considerados partes do trabalho.</p><p>Além das restrições específicas de cada área, a criatividade vista a partir do</p><p>contexto da imitação também é influenciada pela cultura do remix, o qual é</p><p>exemplificado por Gannet (2019) a partir das perspectivas do Reddit e da pro-</p><p>liferação dos memes da internet. O ambiente digital Reddit possui mais de 300</p><p>milhões de usuários ativos mensais, o serviço de pesquisas específico do site é o</p><p>sétimo mais visitado do mundo - para efeitos de comparação, o da Amazon é o</p><p>décimo. Para o autor e seus entrevistados, muitas das discussões que começam</p><p>por lá, com motivos e intenções variadas, se entendem para outros locais da</p><p>Internet, horas ou mesmo dias depois. Dentre as muitas coisas pelas quais o Re-</p><p>ddit é conhecido está a propagação das imagens digitais que conhecemos como</p><p>“memes “. Elas normalmente incluem textos e imagens</p><p>voltadas para o humor.</p><p>Muitas se originam quando alguém publica uma imagem engraçada na Reddit,</p><p>e a comunidade de usuários começa a adicionar texto a ela. Esse foi o caso do</p><p>“gato mal-humorado” (grumpy cat).</p><p>UNIASSELVI</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>A ele, outros se juntaram,</p><p>como o “gato que toca pia-</p><p>no”, ou keyboard cat. A fama</p><p>do “gato mal-humorado” na</p><p>Internet foi traduzida em</p><p>fama e riquezas também</p><p>no mundo real. Em 2013,</p><p>a Friskies, a empresa de ali-</p><p>mentos para animais de esti-</p><p>mação, fez com que ele fosse</p><p>o porta voz oficial das suas</p><p>campanhas publicitárias</p><p>(GANNET, 2019).</p><p>A origem do “meme” é similar a inúmeras outras. Um dia, Bryan Bundesen, o</p><p>dono do gato estava brincando com ele quando percebeu que as feições de sua</p><p>face eram curiosas. Ele colocou uma imagem do gatinho no Reddit e, em pouco</p><p>tempo, as pessoas estavam adicionando seus conteúdos e textos próprios à</p><p>foto do gato mal-humorado (GANNET, 2019). As imagens originais do gato po-</p><p>dem ser observadas na Figura 5.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>Conheça a história do “gato mal-humorado”, assim como de</p><p>outros gatos,</p><p>EU INDICO</p><p>Figura 3 – O “gato mal-humorado” / Fonte: Cataliades (2012).</p><p>Descrição da Imagem: a fotografia mostra um gato de pelos</p><p>claros e orelhas escuras, com feição de mal-humor.</p><p>4</p><p>1</p><p>http://https://www.reddit.com/r/pics/comments/10bu17/meet_grumpy_cat/</p><p>Gannet (2019) cita Alexis Ohanian, profissional da Universidade de Virgínia</p><p>(EUA), o qual explica que os memes digitais possuem duas características dese-</p><p>jáveis em ambientes digitais. Para ele, o “gato mal-humorado” não só permitiu</p><p>com que os membros da comunidade Reddit criassem conteúdos potencialmente</p><p>compartilháveis, mas também que as barreiras existentes envolvendo a criação</p><p>de conteúdo foram diminuídas. Assim, a cultura dos memes digitais estabelece</p><p>diretrizes que todos podem compreender, e isso reduz o gasto mental envolvido</p><p>com a criação e maturação das ideias. No caso do gato mal-humorado, já sabemos</p><p>quais são seus sentimentos, e há espaço apenas para</p><p>a criação do texto. Isso democratiza o acesso e faz</p><p>com que mais pessoas sejam criadores de conteúdo,</p><p>justamente pela facilidade em se “remixar” um meme</p><p>existente do que criar um novo, criando já a partir</p><p>de uma estrutura pronta, conforme afirma o autor.</p><p>Conforme indica Alexis Ohanian, o sucesso da cultura não tradicional, na qual po-</p><p>demos incluir os memes, assim como músicos, escritores e outros produtores que</p><p>auto-publicam suas obras, é um resultado direto do ato de dar ao público o poder</p><p>para descobrir, por si só, o produto dessas criações, de maneira on-line.</p><p>democratiza o</p><p>acesso e faz com</p><p>que mais pessoas</p><p>sejam criadores de</p><p>conteúdo</p><p>Para ele, a cultura sempre foi criada por indivíduos “de baixo para cima”, mas</p><p>foi filtrada de forma muito restrita, limitando a maneira como as obras não se-</p><p>lecionadas poderiam ser distribuídas. Pode-se dizer, portanto, que a cultura da</p><p>internet democratiza esse acesso, desde que se tenha os meios necessários para</p><p>utilizá-la (GANNET, 2019).</p><p>Free: a cultura dos preços</p><p>Sinopse: neste livro, Chris Anderson aborda a for-</p><p>ma como a internet modificou a nossa maneira</p><p>de seleção e distribuição de conteúdo e como os</p><p>usuários não esperam pagar pelo acesso a eles.</p><p>INDICAÇÃO DE LIVRO</p><p>UNIASSELVI</p><p>4</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>Por essas questões, Alexis Ohanian indica que o ato da criação está mais relacio-</p><p>nado com a adaptação de algo familiar. Para ele, não existem muitas ideias ori-</p><p>ginais. Originalidade e criatividade são, na verdade, apenas remixes inteligentes.</p><p>Memes digitais, por exemplo, são remixes de imagens engraçadas. Star Wars é</p><p>um remix de um western: os bons e os maus due-</p><p>lam, porém, dessa vez, no espaço. “Yesterday”, de Paul</p><p>McCartney, é um remix de progressões de acordes</p><p>pré-existentes. Os chefs estão frequentemente “remi-</p><p>xando” receitas familiares tradicionais, e levando-as</p><p>para novos públicos (GANNET, 2019).</p><p>As restrições, assim, permitem uma “cultura de remixagem”. Eles dão aos</p><p>criadores a estrutura que garante uma certa familiaridade – deles e do público,</p><p>enquanto lhes permite criar o pequeno bloco de diferenciação. Permitem, assim,</p><p>que os criadores organizem os produtos e a produção criativa. Essa formulação</p><p>não é somente uma ferramenta facilitadora para os criadores, pois está associada</p><p>às nossas condições fisiológicas naturais, já que nossos cérebros reagem a padrões</p><p>específicos. Em vez de termos que descobrir maneiras de como aproveitar nossos</p><p>anseios biológicos, as fórmulas criativas fornecem atalhos, refletindo os trabalhos</p><p>criativos gerados pelas gerações anteriores. Assim, é possível afirmar que as restri-</p><p>ções liberam os criadores para que possam se concentrar na “porção de novidade”</p><p>da curva criativa de um determinado produto ou serviço (GANNET, 2019).</p><p>Para Gannet (2019), entre consumo - tanto de conhecimento como de ex-</p><p>periência, restrições e a cultura do remix – podemos ter uma visão muito mais</p><p>forte para melhorar nossa própria produção criativa. Estas ferramentas podem</p><p>ajudar a criar ideias que equilibram familiaridade e novidade. Entretanto, para</p><p>que uma ideia tenha potencial para se destacar em relação às outras, é necessário</p><p>construir e se relacionar com as comunidades criativas.</p><p>A imagem popular do gênio criativo é a de um ser brilhante, talvez neurótico,</p><p>que realiza proezas sobre-humanas de criatividade por conta própria, sozinho.</p><p>Esta imagem tem sido repetida por muito tempo na cultura popular. Nas histó-</p><p>rias do Homem de Ferro, por exemplo, Tony Stark é um gênio singular e único,</p><p>que dirige um império corporativo e projeta a própria armadura do Homem de</p><p>Ferro. Na vida real, Elon Musk (Tesla e SpaceX) é rotineiramente comparado a</p><p>Stark (GANNET, 2019). Em seus momentos contemplativos, podemos associar</p><p>suas imagens a da escultura O Pensador, criada por Auguste Rodin em 1880,</p><p>Originalidade e</p><p>criatividade são, na</p><p>verdade, apenas</p><p>remixes inteligentes</p><p>4</p><p>1</p><p>conforme representado na Figura 6 (RODIN, 201-). Isso acontece porque mui-</p><p>tas das histórias contadas sobre criatividade envolvem a centralização do ato</p><p>em um momento ou em um indivíduo, e não nos grupos ou nas comunidades</p><p>criativas que os cercam.</p><p>Apesar do imaginário cultural criado,</p><p>pode-se afirmar que a mitologia em torno do</p><p>gênio autoconfiante e detentor de um conhe-</p><p>cimento inigualável faz pouco sentido. Elon</p><p>Musk, por exemplo, emprega milhares de</p><p>pessoas, as quais estão constantemente em</p><p>busca da criação de novos produtos e tecno-</p><p>logias. O músico Mozart passou inúmeras</p><p>horas aprendendo com seus professores, e</p><p>também procurou colaboradores ao longo</p><p>de sua jornada criativa (GANNET, 2019).</p><p>Conforme indica o autor, estudos mostram</p><p>que a construção de uma comunidade de</p><p>pessoas em nosso entorno é essencial para</p><p>que seja possível alcançarmos resultados</p><p>concretos. Um estudo da Universidade da</p><p>Califórnia, ao analisar as redes sociais de</p><p>mais de dois mil cientistas e inventores, de-</p><p>monstrou que a rede de um inovador pode-</p><p>ria prever o destaque, a produtividade e até</p><p>mesmo a duração de sua carreira.</p><p>Dentro das redes e comunidades, exis-</p><p>tem algumas posições de destaque, como</p><p>a do “professor mestre”, ou simplesmente</p><p>mentor. Estudos indicam que é comum</p><p>que artistas e atletas de alta qualidade</p><p>tenham estudado ao mesmo tempo com</p><p>mentores de ampla experiência. Outro estudo de artistas de sucesso descobriu</p><p>que a força da reputação deles estava correlacionada com o número de relacio-</p><p>namentos que tinham com outros artistas de sucesso, tanto dentro como fora</p><p>de suas próprias gerações (GANNET, 2019).</p><p>Figura 4 – O pensador, de auguste rodin</p><p>Fonte: Rodin (201-).</p><p>Descrição da Imagem: uma fotografia onde se</p><p>evidencia uma escultura de um homem nu, sen-</p><p>tado, em posição reflexiva, apoiando os braços</p><p>nos joelhos. Ao fundo, vê-se arbustos e a lateral</p><p>de um edifício cor palha, com janelas grandes.</p><p>UNIASSELVI</p><p>4</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>Richard Florida, em seu livro The Rise of the Creative Class (2002),</p><p>vem</p><p>estudando o impacto que a densidade social ou populacional tem sobre a cria-</p><p>tividade. Em um estudo, ele e uma equipe de pesquisa estudaram mais de 240</p><p>áreas metropolitanas diferentes, e compararam a densidade de trabalhadores</p><p>criativos ao número de patentes, por considerarem que esse seria um reflexo do</p><p>nível de inovação, e que estaria relacionado às condições criativas da área física e,</p><p>consequentemente, seria derivado do impacto da comunidade (ou densidade). A</p><p>pesquisa indicou que, à medida que a densidade aumentava, e as pessoas criativas</p><p>se encontravam mais próximas, o número de patentes também aumentava. Para</p><p>Richard Florida, os lugares com altos graus de densidade criativa eram seis vezes</p><p>mais inovadores que os lugares com baixos níveis de densidade criativa. Portanto,</p><p>não se tratava simplesmente de um número elevado de criativos em uma área</p><p>geográfica; para estimulá-los a inovar da melhor maneira possível, era preciso</p><p>que eles estivessem fisicamente muito próximos (GANNET, 2019).</p><p>Gannet (2019) chama essa condição de “spillo-</p><p>ver”. Para ele, é o processo pelo qual as ideias são</p><p>compartilhadas entre pessoas e instituições quando</p><p>se encontram, trabalham em rede e conversam mu-</p><p>tuamente. Quando um músico, pintor ou escultor</p><p>mostra para outro que descobriu uma nova técnica,</p><p>ou mesmo se um pesquisador menciona uma nova tecnologia para um empresá-</p><p>rio, o conhecimento acaba sendo transferido para outra pessoa da comunidade,</p><p>gerando um processo de ensino e aprendizagem contínuo.</p><p>Assim, para Gannet (2019), os criativos costumam ter quatro tipos diferentes</p><p>de pessoas em suas redes:</p><p>■ um professor mestre;</p><p>■ um colaborador conflituoso;</p><p>■ uma musa moderna;</p><p>■ um promotor proeminente.</p><p>as ideias são</p><p>compartilhadas</p><p>entre pessoas e</p><p>instituições</p><p>4</p><p>4</p><p>Para o autor, cada um destes papéis citados é preen-</p><p>chido por um indivíduo ou por um grupo de pessoas.</p><p>Além disso, nenhum papel é mais essencial do que</p><p>outro: com apenas um desses papéis ausente, o suces-</p><p>so criativo de uma pessoa se torna menos provável.</p><p>Juntos, eles geram o que Gannet (2019) chama de comunidade criativa – uma co-</p><p>munidade de pessoas que afetam direta e indiretamente o processo criativo de uma</p><p>única pessoa, assim como de outros grupos. Para ele, essas comunidades criativas</p><p>são um dos aspectos mais importantes e ainda menos estudados da criatividade.</p><p>Para Gannet (2019), aprender com um professor mestre ou experiente e obter</p><p>feedback deles é um passo essencial para desenvolver e aprimorar uma habili-</p><p>dade criativa. Esses mentores servem a dois papéis essenciais: eles indicam as</p><p>restrições ou limites de uma determinada área ou atividade, e ajudam com o</p><p>desenvolvimento de práticas através de feedback constante. A compreensão</p><p>dessas limitações permite que os alunos progridam mais rapidamente, à medi-</p><p>da que encontram elementos e ganham condições de aperfeiçoar suas próprias</p><p>habilidades.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>Para o desenvolvimento de um filme de animação, é necessário a existência de</p><p>artistas, animadores, produtores, roteiristas, diretores e executivos de estúdio,</p><p>além de profissionais de comunicação, como os do marketing e da publicidade.</p><p>Os cargos estão relacionados a funções específicas. Os artistas, por exemplo, de-</p><p>senham uma série de quadros selecionados e criam uma versão inicial do filme</p><p>em quadrinhos muito antes de a equipe de animação começar a trabalhar. O</p><p>processo de construção do produto é iterativo, baseado em um princípio de pro-</p><p>jetação contínua, na qual todos os envolvidos emitem e recebem feedback uns</p><p>dos outros. Ao trabalharem juntos, esse aglomerado de pessoas juntas permite</p><p>uma perspectiva ampla sobre o filme, possibilitando que o produto final seja mais</p><p>assertivo, e que o público irá gostar do que ver (GANNET, 2019).</p><p>Na maioria dos trabalhos criativos, os colaboradores são essenciais. Gannet</p><p>(2019) afirma que, durante suas pesquisas, buscou identificar não somente que</p><p>colaboradores são essenciais durante o desenvolvimento criativo de projetos, mas</p><p>nenhum papel é</p><p>mais essencial do</p><p>que outro</p><p>UNIASSELVI</p><p>4</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>qual tipo seria o mais eficaz ou essencial. Para ele, o parceiro ideal é o que ele</p><p>chama de um colaborador conflituoso, pois o autor considera que as pessoas</p><p>não querem colaborar de verdade com alguém que é tão fácil de se relacionar, ou</p><p>ainda com alguém que não o pressione a desenvolver suas atividades da melhor</p><p>maneira. O objetivo é encontrar uma pessoa que o ajude a descobrir e superar</p><p>suas falhas. Os colaboradores ideais equilibram as fraquezas uns dos outros e</p><p>oferecem perspectivas diferentes. A criatividade, afinal, é um esporte de equipe,</p><p>e não deve ser percebida enquanto uma atividade solitária.</p><p>Ter um professor mestre e um colaborador conflituoso não significa que uma co-</p><p>munidade criativa esteja completa, pois ainda são necessários outros dois inte-</p><p>grantes. Um é um “muso ou musa moderna” – um indivíduo ou um grupo de pes-</p><p>soas que continuamente inspiram e motivam outras pessoas. Ele funciona como</p><p>um sistema de apoio, ou até mesmo de competição amigável, possibilitando que os</p><p>pontos difíceis da carreira sejam ultrapassados, restaurando energia e otimismo, já</p><p>que, inevitavelmente, as carreiras e projetos são formadas de pontos altos e baixos.</p><p>Além disso, estas musas frequentemente fornecem o material e os ingredientes</p><p>brutos que suportam o desenvolvimento da criatividade (GANNET, 2019).</p><p>Além da existência de um professor mestre, um colaborador conflituoso e</p><p>uma musa moderna, o reconhecimento enquanto uma pessoa criativa passa</p><p>pela aceitação da comunidade. Não basta trabalhar duro, ou criar trabalho tec-</p><p>nicamente competente: o reconhecimento social é parte daquilo que torna um</p><p>profissional credível. Por esta razão, especialmente, promotores são essenciais</p><p>para comunidades criativas, pois são pessoas que estão dispostas a utilizar sua</p><p>credibilidade para defender o trabalho de terceiros. Este fenômeno se estende</p><p>muito além da ciência, e pode ser percebido em outras áreas, como na indústria</p><p>musical. É comum, por exemplo, que profissionais reconhecidos já consagrados</p><p>tragam para suas turnês artistas iniciantes, porém com alto potencial criativo.</p><p>Estudos nos dizem que ambos se beneficiam destas relações (GANNET, 2019).</p><p>APROFUNDANDO</p><p>Apesar disso tudo, conforme afirma Gannet (2019), pode ser que ao vislum-</p><p>brarmos um famoso empresário, ator, músico ou poeta em alguma posição de</p><p>destaque, iremos observá-lo a partir das lentes da teoria do “gênio solitário “,</p><p>dotado de criatividade plena. No entanto, praticamente todos os criativos de</p><p>alto desempenho constroem comunidades criativas ao seu redor, compostas</p><p>4</p><p>1</p><p>por grupos de pessoas que continuam a ajudá-los</p><p>em sua jornada. Os melhores inovadores sabem que</p><p>o sucesso criativo não é uma aventura individual, e</p><p>também sabem que um único parceiro-chave pode</p><p>não ser o suficiente. Todos nós precisamos trabalhar</p><p>com comunidades de pessoas que irão suportar nossas atividades e preencher</p><p>determinados papéis em nossas carreiras. Assim, ao reorganizarmos aquilo que</p><p>foi afirmado até aqui, podemos afirmar resumidamente que as comunidades</p><p>criativas apresentam quatro tipos de indivíduos, conforme o Quadro 2.</p><p>o sucesso criativo</p><p>não é uma aventura</p><p>individual</p><p>ELEMENTO DESCRIÇÃO</p><p>Professor</p><p>Mestre</p><p>Esta é a pessoa que ensina os padrões e fórmulas de um determi-</p><p>nado ofício, garantindo que as coisas possam ser criadas com um</p><p>certo grau de familiaridade, ao mesmo tempo em que proporciona</p><p>um feedback necessário, com o objetivo de aperfeiçoar as práticas e</p><p>produtos envolvidos.</p><p>Colaborador</p><p>Conflituoso</p><p>O colaborador conflituoso existe enquanto uma pessoa ou um grupo</p><p>de indivíduos, compostos por traços que compensem falhas pessoais.</p><p>Musa Moderna</p><p>O objetivo da “musa moderna” é trazer inspiração e perseverança, as</p><p>quais podem ser uma fonte de novas ideias. Esse elemento também</p><p>pode adicionar traços de uma competição amigável, impulsionando</p><p>a realização dos trabalhos</p>
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